因此,迫于收入的压力,网吧必须摆脱低收入阶层。
2、社会舆论的压力,以及日益严格的监管,迫使网游企业调整战略,摆脱低龄消费群。
3、网游摆脱低龄化、低收入人群,原有消费群的成长是重要因素。同时,网游内容方面的投入加大,也逐渐对文学、历史、神话等感兴趣的较高文化阶层产生吸引力。同时,高素质阶层与高收入阶层的重合,也是网游企业必须面对的事实。
综合以上三个因素,可以看出,网游摆脱“三低人群”,是社会压力与市场调节两方面的共同作用结果。
网游企业积极应对市场变化
从2006年网游行业的变化看,网游主要有:在线时间免费,装备收费,副本增多三个变化,这三个变化,都是网游企业应对消费人群变化而做出的积极改变。
1、在线时间免费:由于现在的”网游一族“与此前“三低人群”相比,多有正当职业,投入网游的时间减少,在线时间收费模式已经不能保证网游企业盈利能力;同时,由于私服的冲击,网游企业也必须改变收费模式。
2、装备收费,同样,现在的”网游一族“与此前“三低人群”相比,已经有可能“一掷千金”购买装备,而此前“三低人群”宁可用时间换装备,甚至我国有商人组织闲散劳动力,专门开展“用时间换装备”的商业行为。
3、副本增多,现在的”网游一族“与此前“三低人群”相比,游戏需求已经改变,目的是“换脑筋”、“娱乐放松”,而此前“三低人群”更多是“排解无聊”、“耗时间”、“支眼棍”、“精神支柱”。因此,仅仅聊天、炫耀装备已经不是游戏者的消费诉求,“探险”、“战斗”、“剧情”更多成为消费诉求。
综上所述,网游消费群“钱多了、时间少了、游戏性要求提高了”,是网游市场的主要变化。而2006年各大游戏商的应对措施,也表现出了中国成熟商人的积极一面。许多将文化历史融入网游的商人,还表现出了一定的超前意识。
被网游抛弃的网吧行业 改变收入结构势在必行
综上所述,网游行业正逐渐摆脱“三低人群”,而网吧行业直到今天,依然是“三低人群”的聚集地、娱乐场所。
失去了网游的吸引力,网吧对“三低人群”的吸引力也必将逐渐下降。在这种情况下,网吧业者如何保证上座率与收入,成为今明两年的重要话题。
本文来源:网吧168 作者:佚名