回顾:服务三低人群 网吧网游应时而生
此前,网游、网吧的消费群体共同具有两大特点:低龄化、低收入化。被业内观察人士称为“双低现象”。
当时,双低人群的特征是:有大量空闲时间,很少可支配的资金。由于我国教育体制落后,加之居委会、工会、学生会等自发组织形式,多被打上“二衙门”的行政烙印,并继承了行政部门的“不作为”作风,导致我国社会基层缺乏有力的民众组织形式,并进一步导致非商业性文体活动极度缺乏。
在非商业性文体活动极度缺乏的情况下,这部分“双低人群”,就理所当然低投入到收费堪称低廉的网游中去,当然,游戏场所选择在收费同样低廉的网吧。
同时还必须看到:与竞技、音乐、阅读等娱乐消费相比,网游消费不需要特长,甚至不需要基本的文化知识,是介于文盲左右的阶层,也可以进行的少数娱乐活动之一。这里笔者提示一点“泱泱中华的教育体制可悲之处在于:一个没有接受过美术、音乐、文学、体育教育的大学生,既然不能从美术、音乐、文学、体育中得到愉悦,那么其娱乐行为与一名小学一年级文化程度的农民工没有任何区别。”
低龄化、低收入加上低素质,实际上,网吧、网游合作,服务的是”三低人群“。
直到今天,依然有许多所谓“教育专家”、“社会学家”,在概念中分不清网吧与网游,对于“未成年人”、“沉迷”与“防沉迷”等问题,不能理解其中教育问题、社会收入问题、社会结构问题与网吧、网游的关系,经常引发一些治标不治本的提议。可喜的是:从2002年岛今天,经历了漫长的5年,终于有官员与学者认识到:网吧、网游无罪,真正应该承担责任的是社会发展阶段。
我国的KTV、保龄球、体育馆、电影院等娱乐场所,收费标准相对于国民收入水平,都比较高。笔者的留学生同学在美国洛山矶看一场电影花费5美元,约合40元人民币,而笔者在北京要花费60元人民币,与两地的收入水平极不平衡。事实上,我国的造富工程还属于“一部分人先富起来”的阶段,同时,工农业逐渐进入良性轨道后,服务、娱乐等第三产业发展却还处于刚刚起步的阶段。文化部部长孙家正曾经在政府工作报告中指出:即使在北京,市民进入剧院、影院的频率,也远远低于发达国家。
上一时代教育结构的失败、文化产业发展相对于工农商业的滞后,加之“效率优先”的奖励性社会财富分配机制,同时导致我国娱乐休闲消费呈现“畸形”,“畸形的消费”导致“畸形的产业”,表现在我国娱乐餐饮业经济,就是“高档赚死,低档累死,中档赔死”的畸形状态。
可喜的是,我国已经明确将文化产业作为下一阶段的发展重点,并已经允许非公资本进入文化产业领域,这是关系到我国文化产业的另一个话题,虽然与网吧行业发展息息相关,但这里不再罗唆了。关于网吧与双低人群,文化部文化市场发展中心网吧产业提升计划办公室主任李伟曾经对笔者发过这样的感慨:“人不能没有娱乐!对于低收入人群,除了网吧,他们还能去哪?”。
社会压力与市场调节共同作用 网游企业逐渐摆脱三低客户
从去年开始,随着社会压力与市场调节两方面的共同作用,网游企业锁定的玩家逐渐由青少年变为有固定收入的年轻人。由于这部分网游消费者有更多的资金用于娱乐消费,网吧企业实际上是找到了更大的金矿。
分析网游客户群成长的原因,包括以下因素:
1、网游存在的社会价值,首先在于网游是目前我国可以大规模开展的、需要投入资金最少的、需要时间最少的娱乐活动之一,但相对于低收入阶层来说,依然是一项需要“有钱有闲”的活动。22岁以下的青少年尽管有大量空闲时间,但他(她)们可支配的金钱很少,即使选择在网吧玩,上级费与游戏点卡也是两笔很重的负担。例如:在网游按在线时间收费阶段,大量网吧私服的诞生,其核心就是减轻游戏者游戏时间支付负担,从而延长机时。网吧私服是低收入游戏消费者与网吧经营者的双赢,是网游企业的敌人。
本文来源:网吧168 作者:佚名