我们都知道网游并不是第一个采用实名制的领域,但网游实名制的出现一直是相关人士关心的游戏资讯。那么网游实名制发展方向也是一直被大家所探讨的问题。
实名制的好处是解决虚拟财产纠纷的一项法宝。虚拟财产纠纷的表现形式是多样的,最常见的是虚拟财产被盗引发的游戏玩家与盗窃者之间的纠纷,以及虚拟财产作为商品在线下进行货币交易有诈引起的纠纷。实名制的实行,可以让虚拟世界和现实世界在转化时有据可查,保障玩家权益。
像已经存在了的有“储蓄实名制”、“股票交易实名制”、“手机实名制”、“看病实名制”的探索。由此可见,实名制并不只是互联网领域的独特现象,已经成为一种普遍的社会现象。从实名制的起因、背景与实施措施来看,实名制背负着人们对于公平、诚信、安全、和谐的社会环境的期待。然而,很多实名制却防不了“小人”,终究走不出“上有政策,下有对策”的怪圈。
不容回避的是,中国青少年网瘾问题日益突出。国家推行网游实名制,目的就是利用管理和技术手段限制未成年人进行网游的时间,禁止未成年人介入PK练级类游戏,规范网游环境。毫无疑问,政府的出发点是好的,从2005年网游防沉迷系统的出台,到2006年网络游戏实名制的推出,也在对青少年的保护方面下了不少功夫,但却只能治标,不能治本。由于游戏本身的诱惑性,使得国内很多青少年都在玩不适合他们的游戏。
因此,业内有关人士认为,要防治青少年网瘾问题,除了一系列治标的手段外,在营造良好的社会环境,引导孩子正确利用网络的同时,还应该从网络游戏产业的源头——制造商入手,在游戏内容上进行细分和严格把关。韩国网游实名制的成功实行,一方面得力于其社会环境和户籍制度,另一方面在于它还有相应的游戏分级制度。
调查显示,43.5%的人明确表示了反对的意见,持赞成观点的比例为33.3%。此外还有23.2%的人表示了“无所谓”的态度。在对这一方案持反对态度的意见中,79.7%的人认为网游实名制对预防未成年人网瘾起不到什么作用,因为这个方案“对借用别人身份证登记的情况还是无法查实”。
其实不同的人站在不同的立场上会有不同的观点,也不能评判谁对谁错,所以小编认为还是交给时间与实践来检验,毕竟实践是检验真理的唯一标准。