当然我们或许太过着急了,所有人都知道,防沉迷系统是一个系统工程,在同时照顾到多方利益的前提下,我们需要给规则的制定者和执行者们更多一些的时间去协调、去修正,甚至去推翻重来。但问题已经发生了,而且正在发生,甚至愈演愈烈。尽管“玩游戏导致学生自杀”的消息已经过去很久显得不那么刺眼,但这或许从另一个层面上证明了问题的可怕。因为相对于这种极端的个体来说,那些并没有走向极端的,慢性的影响或许正在潜移默化间改变着一代人的生活方式,甚至降低一代人的综合素质和能力。
看上去与这个话题并不相关的两条消息来自日本,这个全球动漫游戏产业最为发达的国家。其一是“御宅族”人数不断增加,其二是日本人结婚年龄的大幅度老化,专家认为其中最重要的原因在于年轻人之间的正常沟通障碍正在增加,同时相互的信任感更难被培养起来。伴随着动漫和游戏产业长大,甚至是促成了该产业兴旺的那一代日本人如今已经成为社会的中坚力量,而他们儿时的习惯和爱好正在成为这个时代新的标准和烙印,并作为整个社会的潜意识而影响到国家民族。
话说到这里或许问题已经很清晰了。我们想证明的一点只是,对于规则的制定者和监督者们来说,留下来的时间并不是无限长,甚至正好相反,我们必须在尽可能短的时间内拿出最有效的办法去规范这一问题,不但没有推翻重来的机会,甚至连修正的机会都并不多。在全面地开始这项系统工程之前,我们有义务去想清楚到底什么样的“防沉迷”才是釜底抽薪的治本之路,什么样的“防沉迷”才不是扬汤止沸的面子工程。
各方反应
让“防沉迷”来得更猛烈些吧
自本周防沉迷系统正式全面上线启动之后,全国各家媒体对此事所进行的关注已经超过了16000个搜索页面。在借鉴了排名前十位的消息之后,我们发现全国各城市媒体几乎都提出了同样的一个观点,那就是“未成年玩家可以利用非常简单的方式绕开防沉迷系统的限制”。而在全国同行们的调查和整理中,未成年玩家绕过系统限制的方法也不外几种,比如借用或冒用成年玩家身份证注册、同时注册多个账号、注册不同游戏、转战私服、外服等等。
普通玩家 不在乎时间限制
本文来源:新京报 作者:佚名