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都说Roguelike游戏超赞:但Rogue究竟是什么

2016-10-13不详佚名

▲《以撒的结合》设定口味确实有些……

比如说,它的模式是射击类,而不是传统的回合制;在设定上,它也不再局限于“剑与魔法”,而是用一部让人不明就里的黑暗童话取而代之;再比如,它重新让Roguelike游戏获得了现象级的风靡,进而把更多的年轻玩家带入了这个大坑;当然还有它对独立游戏发展的作用,而后者的崛起,又反过来提升了Roguelike的关注度,何况两者的本源实际是接近的——其创作者都是一群毫无背景的青年,凭着一腔热情和一些看法,孤身投入了“开辟新大陆”的冒险。

未来何在?

当然,谈到“创新”这个概念,总要谈到一个问题,这就是Roguelike的未来将怎样发展。事实上,即使有《以撒的结合》这类有颠覆性意义的大作,Roguelike的前景仍存在巨大的挑战。一方面,它的模式已经被“柏林准则”定义,同时被打上了怀旧的标签,这种情况意味着,Roguelike的模式已经被局限在了一个既定的范围内,求变似乎都意味着对传统的背叛;另一方面,业界的潮流也给它们带来了冲击,精美的3D、即时动作类的模式和大型沙盒设计本身,似乎与Roguelike小而多变的风格存在着鲜明的对立;甚至放在微观上说,这种潮流还让许多开发者分散了精力,去最追求画面等传统中不甚看重的“细枝末节”。

都说Roguelike游戏超赞:但Rogue究竟是什么

解决问题的关键是一句老生常谈:打磨作品本身的游戏性,虽然玩家们可能会就游戏的模式和风格问题产生分歧,但他们都同意,Roguelike的吸引力无外乎出自以下几点:易于上手、经常死亡、以及其中无限的变化和分支——这些都勾起了玩家的好奇心,并让Roguelike和其它RPG产生了本质上的差异。

而这一点,都将保证每隔一定的时间,就会有一部Roguelike风靡一时。不仅如此,手游的崛起也为这个系列带来了希望和光明,虽然在Roguelike中,游戏的流程会很长,但将其连缀起来的,实际是一个接一个地牢,每个地牢的扫荡时间只有几分钟,这很符合手游的特征——即利用玩家的“碎片时间”,让他们在地铁的座位上,或者公交站台前就可以来上一局。

更重要的是,Roguelike对硬件的要求极低,这也使其足以在性能存在局限的移动端上运行;在这个平台上,真正的专业玩家并不多,他们更关注游戏性,而不会挑剔画面等细枝末节,从以上角度说,Roguelike的出路其实也许很简单,这就是坚守那些原有的品质——而这种品质,也充当了Roguelike长期魅力不减的原因,以及为什么在技术突飞猛进的今天,仍有许多才华横溢的游戏人在继续挖掘它的潜力。

本文来源:不详 作者:佚名

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