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都说Roguelike游戏超赞:但Rogue究竟是什么

2016-10-13不详佚名

▲在苹果麦金塔SE主机上的运行的《Rogue》

这也是为什么,Rogue本身在商业上并不成功,但它的影响却异常深远,尤其是在奇幻领域的游戏更是如此,甚至一些著名作品都会加入类似的环节,比如暴雪的《暗黑破坏神》中,就采用了一部分系统自动生成的地牢。

Rogue的后代

同样,它还启发了不少的日式RPG,如史克威尔1999年为PS主机开发的《陆行鸟不思议迷宫2》,以及后来史艾为任天堂Wii开发的《陆行鸟大冒险》。但是,其影响力最强的领域仍是在UNIX和Linux上,在这里,Rogue的衍生作依旧充当着游戏的主力。

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▲Rogue的设计还影响了许多日厂的作品,这里展示的是《陆行鸟大冒险》的截图

需要指出,要想把所有roguelike游戏列举一遍,肯定会伤害读者们的感情,但其中,确实有作品值得一提,他们《莫里亚》《Hack》《Larn》和《神秘古域(ADOM)》,这些都可以看做Roguelike的里程碑。其中,1983年诞生的《莫里亚》以托尔金的《魔戒》为背景。最初的版本由俄克拉荷马大学的罗伯特·科内克(Robert Koeneke)开发,和Rogue不同的是,《莫里亚》中有固定的城镇和六所商店,玩家可以购买装备。在1990年代初火爆的游戏——《安格班德》就是《莫里亚》衍生物。

另一个值得一提的是《Hack》,它于1982年首次亮相,程序由Jay Fenlason和他的三个朋友编写,其中不仅加入了AI控制的宠物狗(你可以把它变形成恶魔,或其它生物)和职业选项,玩家还能与游戏世界中的生物展开奇葩的“互动”,比如说,你杀死并吃掉一只矮妖精之后,便会被传送到地图的某个位置。

《Hack》在1987年发展成了《NetHack》,它也是最早的、有联网功能的游戏作品之一。它还为Dreamforge后来开发的《地牢入侵》充当了蓝本,这款作品由SSI公司在1993年发布,实际是将《Hack》的内容移植到了Westwood工作室开发的“偷窥之眼”引擎上,这让它获得了许多好评。

诺亚·摩根的《Larn》(1986年)则引入了等级可以继承的设定,另外,还它打造了一个囊括银行、学校、商店和税务机关的小镇。玩家如果通关(即找到了治愈女儿的药水)后想开启二周目则必须纳税,游戏的难度也会随之上升。

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▲这里展示了从Rogue上衍生出的各种产品,从左至右、从上至下依次为《Nethack》《安格班德》《Larn》和《神秘古域》

托马斯·比斯卡普(Thomas Biskup)的《神秘古域》发布于1994年,在复杂程度上,它将早期的Roguelike游戏发展到了极致,它不仅提供了任务和技能系统,还有整整10个种族和20种不同的角色属性。虽然游戏的目标是阻止混沌势力(Chaos)入侵阿卡迪亚(Ancardia)大陆,但玩家通关却有许多方式,其在深度上也超过了当今许多RPG。当然,需要指出,同期推出的Roguelike作品,在内容和质量上都存在很大的差异,其表现形式也不仅限于纯粹的字符——早在1980年代末,就有开发商迎合市场的期待,为这类游戏增加了声音和画面,而2000年之后,此类“Roguelike”逐渐成了游戏圈的主流。

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▲《猎鹰之眼(上)》和《等角-安格班德》的截图

其中被公认为最好的两部作品都来自北欧,它们是芬兰人雅科·费尔托宁制作的《Nethack:猎鹰之眼(NetHack: Falcon's Eye)》和挪威人马尔特哈纳(Hansjoerg Malthaner)的《等角-安格班德(Iso-Angband)》。在画面中,这两部作品都采用了“等角透视”的设计,举个简单的例子,其中的墙壁和雕像实际和《红色警戒》《帝国时代》中的建筑物一样,是以45度的倾斜视角展现给玩家的,不仅如此,这些北欧人还发挥了自己的音乐天赋,在游戏中添加了略带夸张的声音效果。其诞生之后,两部作品的用户群都突破了百万,并一度统治了年轻人的计算机硬盘。然而,就像同期的经典游戏一样,它们并没有战胜一个敌人——时间。如今两个系列的开发已经终止。只有《猎鹰之眼》的一个衍生作——《秃鹰之眼》还在几年前保持着相对稳定的更新频率。

另一个不得不提的系列是《以撒的结合》,事实上,它诞生之前,Roguelike与其说是一类游戏,到不如说是一座无声的纪念碑,它提醒着人们游戏产业崛起之初、那摸着石头过河的洪荒时代,而《以撒的结合》则办到了另一件事:那就是为Rogelike注入了许多新血。

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本文来源:不详 作者:佚名

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