这一死亡设定的影响如此之广,以至于2008年柏林大会上,在与会专家提出的、定义Roguelike游戏的“柏林准则(Berlin Interpretation)”中,“不可恢复的死亡”被摆在了仅次于“随机生成的地图”之后,而按照这一准则,如果某款游戏不具备其中的一个的条件,都不能算作一款严格意义上的“Roguelike”。不仅如此,这种特性还催生了一个玩家常用的口头语“ASSD”——A Stupid Sudden Death,意思是因为一招无脑导致满盘皆输。
不过需要指出,虽说死亡在游戏中是常事,但重开一局并不会带来多少挫败感,因为游戏中的地牢是随机生成的,这种接触新事物的好奇从很大程度上抵消了Game Over的绝望。“你每玩一次,”魏希曼后来回忆说:“都是在开始一轮新的冒险。这也是它在80年代初备受欢迎的原因所在。”
虽说Rogue最初备受好评,而BSD UNIX的一个新版本更让它火遍全美——这个版本就是4.2,在未来几年,它将成为大学中计算机的主流操作系统,而Rogue,则成了系统的一款附带游戏。据魏希曼的说法:“在随后三年,Rogue无可争议地在当时的大学校园遍地开花。”
在大学生当中的风靡,似乎吹响了商业成功的号角,之前,《Zork》的开发者就将其作品推向了市场,并因此获得了数百万的收益,这让Rogue的创始人也跃跃欲试。
照魏希曼的说法,最初,他没有加入游戏商业化的工作,而是由托伊和另一位名叫乔·莱恩(Jon Lane)的程序员合作,将其移植到了IBM PC上。
随后,魏希曼和托伊共同开办了一家名叫A.I. Design的公司,以销售他们的作品,由于最初业绩不太令人满意,他们又找到了Epyx公司来协助发行。随后,Rogue被移植到了苹果Macintosh、雅达利ST、Commodore Amiga和Radio Shack Color Computer 3等电脑上,其中,每个版本都增加了一些专有的内容和特点。
▲这里展示的一个名为《Rogue Clone IV》的移植版,其平台为IBM PC,其中增加了颜色,并使用了IBM PC自带的字符集
对Epyx和开发者们来说不幸的是,Rogue零售版却在市场上惨遭失败。魏希曼后来将此归咎于盗版猖獗,但主要的原因可能是,玩家们对Rogue的卖相完全不感兴趣,而更青睐基于Sprite开发的、有动画的游戏画面。
不仅如此,在1983年,Origin还推出了《创世纪3》,这是当时PC上公认的、最优秀的角色扮演游戏,它的画面和UI让Rogue相形见绌。另外,Avalon Hill还在1982年,在许多PC平台上推出了丹尼尔·劳伦斯制作的RPG——《泰伦嘉德(Telengard)》,这部作品不仅有程序自动生成的地牢,而且画面也更为光鲜。
▲《Rogue》雅达利ST版的封面和封底,尽管Epyx的零售渠道异常广泛,但最终Rogue的零售版依旧表现惨淡
甚至Epyx自己,也无法抗拒这种冲动,并在一年前推出了一部同类游戏,这就是杰夫·迈科德开发的《地牢冒险之剑(Sword of Fargoal)》,它登陆了Commodore 64和VIC-20两种PC。总的来说,在Rogue上市时,它的竞争力已荡然无存,市场上已经出现了不少的同类作品,而且它们往往能提供更为优秀的视觉体验。
然而,真正的原因也许在于它的代码是完全开放的。对当年倡导开源软件的程序员,虽然今天,他们常以大公无私的形象登场,但从另一个角度,他们也经常“借用”别人的劳动果实。这一点对Rogue也完全适用,事实上,其商业版登场时最大的对手不是别人,而是自己,尤其是那些传播出去的公用版。
雅达利ST平台上的《Rogue》画面,可以看到,它和最初的《Rogue》其实是几乎不同的游戏,其中增加了彩色画面,血条、道具栏和事件栏等等,但也遭到了一定批评,因为由于这些“装饰”缩减了游戏画面地牢的显示范围
不仅如此,在这个过程中,Rogue的源代码还被多次改动,其中既有文字上的修改,也有来自专业开发者的全面改进,而这一大类基于Rogue开发的RPG也因此被称为“Roguelike”,直到今天,我们仍然能看到沿用其思路的作品。
甚至早在Epyx推出Rogue零售版的时候,市面上几种不错的免费版可供选择。而到1986年其被移植到雅达利ST和Commodore Amiga之后,这种潮流就更一发不可收拾。在其中,就有里程碑意义的《Hack》和《Larn》,这些作品是完全免费的,一方面,它们确实冲击了自己的本源Rogue,影响了它的发行,但另一方面,它们也让Roguelike游戏的影响力不断扩展。
本文来源:不详 作者:佚名