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网吧网页游戏用户消费调查

2012-12-8网络整理佚名

      我翻阅了今年网吧网页游戏玩家在游戏里消费意愿的调查,数据显示有53%的网页玩家愿意在游戏里面消费,玩家玩游戏一次会充多少钱呢,会更愿意给什么样的游戏付费呢,这是网吧和网络运营商关注的问题,也是游戏资讯的热点话题。
      在报告中显示,53%的网页游戏玩家愿意在游戏内消费,而24%的玩家表示不会消费,24%的玩家不确定是否会消费。从细分的人群来看,既玩网页游戏又玩手机游戏和只玩网页游戏的用户中,愿意付费的用户比例分别为54%和51%。。
      还有就是休闲游戏对新用户仍有较高吸引力,在用户消费游戏类型方面,高级休闲游戏仍是玩家首次尝试的第二选择。尽管在用户平均消费选择中,网页游戏比例高于休闲游戏,但是休闲游戏对于玩家尝试的吸引力仍然存在。
      同时,相关数据显示,网页游戏用户数量在2010年就已过亿,而CNNIC最新一次调查数据显示,截至2011年6月底,中国网络游戏用户规模不过为3。11亿。网页游戏用户数量已经占到整体用户数量的极大比例。网页市场确实很大,页游仍受玩家欢迎盈利能力将不断提升。比如这两个网页游戏,网页游戏的用户关注度已经达到与客户端游戏几乎持平水平——排名第一的网页游戏《洛克王国》,以749310的日搜索量紧追客户端游戏排名第一的《穿越火线》,而后者的日搜索量为883709。
      尽管连续调查数据显示,网页游戏已经成为用户充值的首选游戏类型,但是其盈利能力还是与传统MMORPG相比差距交大。不过,由于不断积聚的关注度以及持续的用户培养,网页游戏用户的消费能力和习惯将不断提升,用户消费的游戏类型中,网页游戏占比将不断上升。
      所以说,网页游戏的用户消费还是要挖掘的,这类游戏的充值潜力巨大。

本文来源:网络整理 作者:佚名

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