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逝去的追随者 历代“暗黑式”游戏大观

2009-5-26不详佚名

是如此重要,以至于最近几年,一些FPS大作比如《使命召唤》也都加入了合作模式)。一味的套用FPS的联机模式并没有获得预期的效果,相比在联机中被对手杀死拿走装备,一起刷Boss掉装备显然更加轻松愉快。如此“丰富”的模式也在很大程度上分流了用户,使得每个模式的玩家黏着度都不是很高。很多玩家玩“死亡竞赛”没几天便厌倦了这一模式,转投“暗黑Ⅱ”无尽的MF中了。

  这一切Weaswood并非没有看见,之后还以免费下载的方式提供过一款资料片《救世传说——无尽追寻》(NOX: The Quest),除改进了游戏中各角色的细微设定外,最大的变化就是提供了一个6人合作冒险模式。然而此时市场上已到处是对“暗黑Ⅱ”“神作”的美誉,没有看到有这么一款ARPG界的新星,在顽强地闪耀了一下微弱的光芒后,陷入了永久的沉寂。值得一提的是,本作在不久前被国内民间爱好者汉化,也算是了却了当年想玩却有碍于语言因素而无法体验本作的老玩家的一桩心愿吧。

  地牢围攻(Dungeon Siege)  Gas Powered Games 2002年

  《地牢围攻》系列游戏如今也算是枝繁叶茂了,起码比起“暗黑”本作还有个未来版的《太空围攻》这么一个分支。严格地说,本系列并不能归入“暗黑Like”游戏,从系列第一作开创的小队战斗、熟练度设定都显示出与“暗黑”迥异的风格,只能装备上依稀看出有些“暗黑”的影子。但这一系列在ARPG界足够知名,作为当年微软旗下最强的ARPG,也是笔者在这里介绍本作的理由。

  提到《地牢围攻》不得不提它的设计师Chris Taylor,这位天才般的游戏设计师在1997年制作的《横扫千军》凭借先进的技术与理念成为即时战略领域不可磨灭的经典(当时也是《星际争霸》的最大对手)。《地牢围攻》是他首次涉足ARPG领域,从本作中我们同样可以看到继承自《横扫千军》的一些理念,包括在那个年代堪称惊艳的3D画面以及战略与RPG共存的战斗系统(当然配置要求过高的问题也随之继承下来)。本作摒弃了传统RPG的升级方式,没有所谓的经验条,而是改为熟练度主导玩家的发展方向。游戏开始时不需要确定任何职业特色,当你经常使用一种武器——比如弓——你的敏捷值就会大幅度增长,进而成为弓箭手,并且可以使用重型弓弩。这样做的好处是,你不必杀死怪物也会得到相应熟练度的提高,升级后的属性点则会由系统按照你之前的表现自动分配到相应属性上。当然你也可以做个多面手,不过无数ARPG的经验告诉我们,门门通远不如一门精来得实际。

  官方还提供了一个当时在ARPG游戏里比较少见的编辑器,这套强大的编辑器也是当时的一大卖点,很多玩家都加入到一个奇幻世界中去挑战了。直至2006年,还有由30位爱好者利用本作引擎之作的MOD《创世纪Ⅴ——拉撒路》(Ultima V: Lazarus)问世,引起了不小的反响。2005年发售的《地牢围攻Ⅱ》继承了一代的一些优点,新加入的必杀技及奥义也是玩家乐此不疲的研究对象,相比前代几乎单线的情节,二代加入了更多的分支,并在操作上有所优化。多人联机更加吸引人,由于每个玩家都控制着两三个人物,所以看起来就像一大票人马在共同冒险。

  然而首席设计师的改动还是没能让本作延续前代的辉煌,在图像上也没有太大亮点,完善且缺乏创新的系统难以让人有当年面对初代时眼前一亮的感觉。没有了Chris Taylor的《地牢围攻》,如同失去了灵魂,随着2006年RPG大作狂潮的来临,迅速失去了自己的光彩。

  

  巅峰

  随着资料片《毁灭之王》发售,“暗黑Ⅱ”迅速奠定了自己在美式ARPG界里程碑的地位,上文提到的作品虽然素质同样优秀,但终究敌不过暴雪作品一贯漫长的生命力。转眼到了2004年,厂商们似乎都失去了和“暗黑Ⅱ”竞争的信心,这个9 7 3 1 2 3 4 5 6 7 4 8 :

本文来源:不详 作者:佚名

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