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2016手游市场综述:市场变革的前兆

2016-12-9不详佚名
世界前十的发行商中,两家是中国的(腾讯和网易),腾讯收购了Spuercell后,它离成为全球最大的手游公司又近了一步。两家是日本的(Mixi和LINE),第二梯队还有几家其他的日本会社(万代南梦宫、GungHo、Square Enix、Colopl和索尼),还有韩国的Netmarble。如果算上被腾讯收购的Supercell的话,榜单上的大部分都属于日本的软件银行集团,剩下的西方公司只有美国的暴雪、Machine Zone和Niantic(而Niantic的成功靠的还是日本游戏)。

有趣的是,西方公司的成功是全球性的,暴雪、Machine Zone、Supercell和Niantic发行的游戏在亚洲也取得了和在西方国家同样的成功,但亚洲公司却并不是如此。中国的发行商在中国比较成功,日本的则在日本有人气,韩国的也是在本土受欢迎。这些区域的发行商在西方市场的失败毫无疑问让人忧虑,但同时,他们能在没有取得全球性成功的情况下主导全球榜单,也证明了他们在本地市场强韧的生命力。

2016手游市场综述:市场变革的前兆

《碧蓝幻想》

前十名发行商榜单中还有一个分歧值得注意。榜单上有两种类型的发行商:凭借一两个极其成功的游戏上榜的,和没有突出表现但有许多还不错的游戏的。属于第一种的有暴雪(《糖果粉碎传奇》)、Mixi(《怪物弹珠》)、Niantic(《口袋妖怪GO》)、GungHo(《智龙迷城》)和Colopl(《白猫计划》)。之前属于第一种,现在凭借大量多样的游戏获得成功的是Supercell和Machine Zone(《怪物弹珠》证明了它可以复制《战争游戏》的成功)。

同时,像腾讯、网易、万代南梦宫和Square Enix这样的公司都属于第二类。他们的有些游戏比其他的更成功,但他们能上榜主要还是因为大量的热门游戏,而不是单一的成功。能够这样在榜单上名列前茅,想想也很诱人。这些公司发行了许多成功的游戏,其中一款的失败并不会影响全局,但动视暴雪和GungHo这样的公司,就只能继续挣扎着复制渐渐低迷的《糖果粉碎传奇》和《智龙迷城》的成功。

而另一方面,AA部分主机游戏的消沉也是一个警醒。如果榜单前列的公司有大量的优秀游戏,而且从收益和营销支出上都优于其他公司的话,那第二梯队发行大型游戏的公司想要吸引玩家的注意就要花更多的钱,会难上加难。这就是AA市场的现状,也就是像《守望先锋》和《英雄联盟》这样3A+级别的游戏对3A游戏产生的影响。手游也许不会重复这一规律,但它已经初露端倪,我们并不知道要如何避免这种现象的发生。

我很开心能够总结分析全球的游戏趋势,但除了注意到本地游戏在利润丰厚的亚洲市场不断增长的重要性外,也没有什么特别的。除了《口袋妖怪GO》意外,大多数玩家在手机上玩的游戏种类还是和2014年和2015年一样。事实上,绝大部分玩家玩的都是去年或前年的同一款游戏。对这些游戏的开发者来说,这是一个巨大的成功,但我们的手游市场的长期状况表示担忧。

玩家的疲劳是真实存在的。如今新的电影、文学作品、音乐和游戏层出不穷,但随着人们兴趣的转移,它们也很快淡出人们的实现。手机游戏目前缺少适应多变的大环境的多样性,这样说并不是不无道理。如果人们的注意力确实被转移了,但单调的游戏种类可能会让人们不再关注所有手游,而不仅仅是其中一款游戏

2016手游市场综述:市场变革的前兆

《阴阳师》

尽管《口袋妖怪GO》的成功很大程度上归功于《口袋妖怪》的品牌影响,但我们也应该记住,这一游戏有着大多数玩家从未在手机上体验过的游戏风格。我们并不知道它的热度能持续多久,但《口袋妖怪GO》是荒芜沙漠中的一股清泉,它结合了作战RPG、短期益智和全自动的策略风格。问题在于,如果没有《口袋妖怪》的招牌,没有人会看到这些创新。

手游公司顶层筑起的高墙意味着能够大刀阔斧创新的都是那些已经能够运行大型游戏的工作室。这显然让创新者们陷入了窘境。那些有动力去创新并为之冒险的作品无法上市,而那些能上市的却不敢冒险创新。毫无疑问的是,2017年也是另一个大型手游之年,但如果市场这样停滞不前,那投资者和开发者们就应该密切关注市场不稳定或是开始走向萧条的讯号了。

本文来源:不详 作者:佚名

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