“我们得出一篇关于奥运的文章!”
当听到这消息时,我的反应最初是疑惑,随后是震惊,最后是骂街。因为和盛会本身形成鲜明对比的是,无论是奥运游戏,还是与之相关的选题,在内容上都很是令人汗颜。假如时光倒流20年,也许还有媒体能拿《热血进行曲:大运动会》来填充版面,但在如今,即使是凑数的游戏,也大多在市场的优胜劣汰中随风飘散了,剩下的则大多有诈骗和透支玩家情怀之嫌。
▲《索尼克与马里奥在里约奥运会》截图,这既不里约,也不奥运,但很马里奥和索尼克
事实上,在今年登场的“奥运作品”,只有世嘉的《索尼克和马里奥在里约奥运会》一部,它登陆了3DS和Wii U主机,但它只是借热点推出的擦边球,对大赛最重要的两个元素——运动员和场地氛围则几乎没有涉及。在观看了10分钟该游戏的视频之后,我关掉了浏览器,面对Word苦苦思索,这么多年来,为什么没有一部“正经”的、质量尚可的奥运会游戏?
让玩家泛起尴尬症的,不是开发商,而是奥运项目本身
除了定期缴纳一笔授权费之外,游戏和奥运的关系似乎一向冷淡。这种情况,与足球/篮球游戏形成了鲜明对比——在上述领域,我们不仅能定期见到质量不错的新作,还同协会、球队和球员打成一片,而在奥运游戏中,各方的关系却陌生而遥远。
足球游戏和玩家、球员、国际足协以及俱乐部的联动,可以反映在FIFA17的封面里:通过全球玩家投票,最终EA决定使用多特蒙德俱乐部的球员马尔科·罗伊斯作为封面,在调动玩家关注的同时,也宣传了多特蒙德队和球员本人,实际形成了一种良性的利益联动
无可否认,以足球/篮球为代表的大球类项目,是体育不可分割的组成部分,其核心都是强调身体素质的竞技,然而,在具体方式、内容、代表的精神和公众的接受程度上,不同的项目却有千里之别。事实上,奥运游戏的一个尴尬是,其中的项目(如田径、跳水、赛艇和羽毛球)等,观众基础往往是有限的,无法“放之四海而皆准”地引起共鸣,而对电子游戏的目标用户——玩家来说,情况就更是如此。
决定这一点的因素很多,与运动自身的特点、各个地区的认同程度、乃至赛事直播的频率都有关。这些因素产生的最终结果是,在全球范围内,足球的爱好者大约在20亿,篮球则有至少15亿——其背后蕴含的市场不言而喻。但另一方面,其它项目则明显逊色了,比如我国奥运会的大项——乒乓球和跳水,这两项在世界范围内爱好者和参与者总数都无法突破10亿大关。也正是因此,两者在受众基数上就被远远拉开了,而放在游戏领域,它们改编的作品是否卖座,还要附上另外一些额外条件。
我国的奥运大项跳水虽然不是奥运项目中最冷门的一个,但在影响力和受众数量上,依然无法和足球/篮球相提并论,不仅如此,这些项目还要面对一个尴尬的问题:改编成游戏,该怎么让玩家欢乐地去玩?
这些条件包括:改编游戏的模式是否单调;在玩家当中的认同程度等等。简单地做一道概率题,上面看似庞大的群众基础,在屡次乘以概率后,只缩水成一个有限的数字,即使将各种项目进行打包,做成一个“奥运全家桶”,其潜在买家也只能维持在数百万左右。
一面是小众题材的游戏,一面是受众有限的体育项目,两个处于聚光灯外的事业要想建立紧密合作,其工作注定十分艰巨。甚至连“运动明星代言-拉动产品销量”的套路(这种套路也是体育商业变现的核心方式之一)都变得极不现实。这不仅是因为在游戏市场上,与游戏本体无关的宣传往往作用很小(想想本站右下角、那些明星代言的页游),更重要的是,他们即使出现在游戏中,能胜任的也只是一个腾挪跳跃的次要角色而已——根本不能改善游戏体验。
《北京奥运会2008》封面,世嘉出品。这类严肃向作品中,运动员的存在更像是一群可有可无的花瓶,或者说封面模特。玩家不能通过他们的存在,感受到赛场的氛围,而对游戏开发商来说,他们的存在,只是增加了一笔不得已又几乎无用的开支
毫不奇怪,在奥运游戏中,运动员最好的归宿就是封面模特,比如《北京奥运会2008》中,世嘉只邀请了四位美国运动员,他们是铅球选手里斯·霍法(Reese Hoffa)、艺术体操运动员娜斯提亚·柳金(Nastia Liukin)、短跑名将蒂森·盖伊(Tyson Gay)和游泳选手阿曼达·比尔德(Amanda Beard)——从履历上看,他们并不都是金牌的有力竞争者,你也无法在游戏中操纵他们,但其外表却符合公众对运动员的第一印象——尤其是在“身材健美”这方面。换言之,他们充当的,更像是“体育”的名片,不仅如此,从许多角度,体育和电子游戏也很难被糅合到一块。
从本质上说,体育更像是一种严肃竞技,而游戏是娱乐的一种,前者强调的,是在一套固定的规则下突破极限,而后者的设计,则强调提供种类丰富的游戏体验。毫不奇怪,当体育项目被径直植入
本文来源:不详 作者:佚名