《守望先锋》游戏总监杰夫·卡普兰
正源于此,每个玩家进入守望先锋,都会找到一个他比较熟悉容易上手的英雄。传统的士兵76,狙击的黑百合,手持火箭炮可以飞行的法老之鹰,榴弹式攻击的狂鼠等……精通一两个,了解大多数,就可以顺畅进行游戏。
团队游戏让对抗变得更加丰富,同时也降低了个人英雄主义的发挥范围,这种设定在MOBA中已经被验证是成熟可行的,它也对普通玩家非常友好。每个角色都有几个有冷却时间的技能,甚至大招,它们对战局会起到至关重要的作用。由于各个角色技能和大招的使用时机(条件)各不相同,让任何一个玩家都能有扭转战局的机会。这一切都让综合角色各异的“不平衡”蕴于整体的“平衡”之中,也平衡了大多数玩家的快感需求。
在此理念之上,《守望先锋》摒弃了传统的“击杀/死亡”表格,而是参考多个维度尝试了不同的计分系统,突出几个重点数据目标,让每个角色都有上榜时刻,甚至上“最佳表现”。这并不是照顾低水平玩家让他们避免被喷,而是因为“击杀/死亡”的单纯统计无法表现在一个团队游戏中各个角色所作出的贡献,如果所有玩家都去抢那些能“抢人头”的角色,这种团队设计也就土崩瓦解了。
换一个角度来看,想实现让每个人爽,就是让每个人都有机会爽,最理想情况是一直爽下去
MOBA这一团队对抗类型中最精彩刺激的时刻无疑是团战,《守望先锋》中的目标设定几乎一直让玩家处在团战的紧张兴奋状态中。选择自己喜欢的角色进入游戏,从出生点跑个十几秒就到达团战现场,在炽热的团战中爽,在大招的华丽动画中击杀或威慑对方感受爽,一旦被击杀不爽等待8秒左右就可以重新投入战场,换个英雄调整战术让自己爽。游戏胜利了爽,失败了的话有机会上最佳表现爽,没上的话还有机会上小榜爽(下一场匹配已经在悄然进行了)。这些都没有的话,你有机会获得评价自己表现的奖牌,还有那逐渐增长的经验条给你最传统的爽感。当这些结束之后,下一场刺激的比赛直接开始了……
游戏总监杰夫·卡普兰近期表示,目前团队正在全力开发游戏多人新地图,加之新英雄的设计——《守望先锋》正在丰富自己的游戏内容,这也是正在陆续启动的各类赛事所需要的支持。如欧洲著名电子竞技组织ESL宣布将于今年科隆游戏展上举办《守望先锋》大赛,奖金池总额达到10万美元,国外已经启动周赛,国内一些直播平台也加入这一模式,其他各种民间的小规模赛事数不胜数……
或许有朝一日它也能成为像《英雄联盟》《Dota2》这样的电子竞技项目,或是在内容丰富后催生更多的亚文化内容——可以说这两者既是证明其火爆程度的标志,也是其能否持续火爆的重要条件。
本文来源:不详 作者:佚名