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拳皇、魂斗罗、合金弹头……VR让我们重回街机时代

2015-7-2不详佚名
体验。目前HTC/Valve Vive允许用户在225平方英尺的地区活动,但是在家里面根本无法实现。如果有一个道具需要拾起,你会搬动挡道的沙发来完成动作吗?将空间与VR相连还需要购买电脑用于数据化主要的生活领域。Virtuix Omni可能是一个更好的选择,但它与行走并不相似。如果Omni改善成走路的样子,它仍然需要16平方英尺的家庭空间。在游戏体验中,空间从未起着重要的作用。但是现在,它将受到最小公分母问题的制约。开发人员无法保证空间方面的最小公分母因为无法得知游戏者或坐或站。同样应该考虑的是,多个HMD制造商具有不同的特性,一些特性应保证未充分利用,这才可以使开发人员能够预测到最大的游戏用户人数。好的虚拟现实需要交互,好的交互需要空间。

许多人认为城市的边界定义与数字通信的崛起将变得不那么重要。但于此相反,其正变得真实。几乎所有美国人口的增长都发生在大城市。从2012到2013,大城市地区增长了230万人,5万人规模的微小城镇则增长了8000人其他地区则减少了3.5万人。2013年,85.4%的美国人生活在大城市。人口数量超过100万的大城市的人口增长速度是少于25万人次城市的两倍。大城市的人口在不断增长,因此住房价格上涨。因为住房的价格在增加,所以公寓的规模逐渐减少调整。很多人无法在他们的公寓里投入更多的空间来娱乐,而他们就会开始寻找娱乐场所聚集起来,就像在日本发生的一样。

街机的空间可以由虚拟游戏所需的空间界定。人们可以根据不同的虚拟游戏对空间的需求来设计街机空间。每个玩家都会给予适当的空间最大限度的体验虚拟游戏。而且这个空间将永远致力于虚拟现实体验,而不必再作为某人家中的卧室。本地多人游戏也不再受到电脑或场地的限制。游戏空间同样也可以解决大多数人宅在家里的问题。我们一直都无法通过数字通信解决人与人间的互动。在一篇文章中提到了物理空间的好处,布鲁克斯戴维做了一项研究,“两个密歇根大学的研究人员让一组人面对面的在一起玩一个困难的合作游戏。然后他们又组织了另一组人通过电子信息交流。结果是面对面的组织蓬勃发展,电子组陷入泥潭。”

特别在游戏行业,Twitch为人们沟通和分享游戏乐趣提供了一个平台。这是我们所需要的社交和群体的一个非常人性化的需要。如果不存在这种需求,Twitch就不会兴旺起来了。然而,就如同其他的电子交流方式,它也因缺少真实性而不断地流失用户。在Verge一文中,Laura June写到:“Nolan Bushnell的动画中坚信我们的文化正在流失,所有年轻人聚集的非正式俱乐部正在不断消失。”

可控的环境 我们将控制水平和垂直

国内许多问题的游戏体验,甚至是当前非VR游戏,都存在缺乏可控环境的问题。可控的环境可以完全解决最小公分母问题而像街机就可以提供可控环境。在可控的环境中,温度可以基于游戏环境而改变,照明可以任意设置,天气同样可以设定。自由空间一旦明确,开发人员就可以保证在游戏中充分利用此空间。输入设备将更为真实和精确,现实世界的环境可以完全映射成为虚拟世界。

VR街机已经实现,并起着至关重要的作用

有关VR技术的炒作层出不穷。不过VR技术将不会像大多数引入市场的硬件一样获得稳定的增长。鉴于VR尚处在早期发展阶段,VR设备的价格将会十分高昂并且技术也在不断地创新。而街机则可以使用户以便宜的价格体验到更好的虚拟现实技术。当前北美的游戏市场主要由家庭市场占据,但是这限制了游戏的可玩性和社区的发展。

iPhone谬论:“虚拟现实未来将稳定增长”

拒绝炒作

在VR产业中,存在着iPhone谬论。部分人认为VR将会像iphone一样在短时间内就迅速普及。赞同iPhone谬论的人会说:“iPhone在2007年刚刚问世,现在到处都是。”虽然听上去很有道理,不过却受到了过度简单化的误导。苹果提供了一个直接的替代品已经存在于市场上的多个东西。苹果只不过是为市场提供了一个更好用的手机替代品。

iPhone是iPod和手机的结合体,只是融合了这两种随处可见的技术。第一部商用手机是1984年产的摩托罗拉DynaTAC 8000X,而AT&T FlashPAC于1996年进军便携式数字音乐播放器市场。手机和便携式音乐播放器都经历了缓慢的发展。iPod于2001年投入市场并获得成功,极大的原因是由于iTunes软件的易用性。然而,iPod也经历了缓慢的发展。一开始它只能在Mac端使用,在2003年才支持Windows端使用。iPhone应该视为iPod的延续,因为iPhone推出后iPod的销量急剧下降。

用购买iPod和手机的价钱来购买iPhone,对大多数人来说这是一个简单的选择。既可以替换一个无处不在的手机又可以享受到iPod的音乐服务何乐而不为。

VR HMD将不会像iPhone一样迅速风靡市场,其价格也可能在200美元至400美元不等。现阶段VR HMDs应视为全新的数字接口。而目前家庭内可以被取代的数字接口分别是电视和电脑显示器。而HMD都无法取代,这就是HMD无法迅速发展的原因。

平均每个家庭有2.58个人。这就意味着取代电视每个家庭需要购买2.58个HMD并且还需要功能强大的电脑来运行起来。为了代替每个电脑显示器,电脑同样需要升级来满足运行更高质量的HMD图像的需求。一台新的电脑可能花费1200美元。

除了替代成本高昂之外,HMD也无法满足人们对于电视和计算机的使用需求。美国人平均每天花费2.45小时看电视,每天使用1.72小时使用电脑,共计4.17小时。若使用HMD,用户将感到恶心头晕等症状。

Gear VR建议用户使用VR每30分钟就要至少休息10-15分钟,尽管30分钟仍是很长的使用时间。使用VR设备,每天总计1.39-2.09小时的休息将交织成你的经历。那观看电影时又将是什么情况?

营销公司KZero预测HMD的2014年到2018年累计销量将达到5680万美元。

就像街机促进了视频游戏机过渡到家庭一样,如今的街机同样也可以为VR技术提供类似的帮助。试玩VR游戏应该在更便宜的商场,而不是购买一个VR设备。在街机端尝试过VR之后,之前不会加入VR群体的人们可能会受到动摇转而成为VR的拥护者。因为VR技术是新型产业,

街机也可以成为测试VR技术的温床。这将有利于令街机和家用系统共同收益。在日本已经证明,街机和家用游戏机的成功并非相互排斥。

成本 一点也不低

一个新系统的成本是大众市场接受HMD的明显壁垒,这同样也是HMD制造商的担忧。

本文来源:不详 作者:佚名

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