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“快玩”模式谱写网游改革新篇章

2011-3-23天空软件佚名
p>  未来中国网络游戏的主题在于创新,除了游戏本身的创新以外,其商业模式或将走在创新最前端。道具网游时代的到来曾经成就了中国几大游戏公司的崛起,在经历五年发展之后,已成为制约网游市场长远增长的重要问题。在点卡收费、道具收费之后,网游第三代商业模式的路将会怎么走让人深思。“快玩”游戏就是在这样的情况下应运而生。

  我国网游经历商业模式的不断发展、变革和创新,造就了如今网游市场成功。可是2009年2010年统计数据表明,网游已经出现连续两年放缓,并且投入较高运营成本却很难建立用户黏性,使得传统运营模式的弊端已经凸显无疑。业内人士认为,是该”割肉“的时候了,虽然疼但是立足长远。

  基于此,快播推出的“快玩”游戏盒,在业内引起广泛关注。在成熟的P4P视频传输技术基础上,“快玩”采用小客户端的方式,为游戏下载速度带来了质的飞跃,同时集合单机游戏、Flash游戏及网络游戏,并加上便于用户互动的社区功能和活动功能,实现游戏管理。在短短数月就积累了广泛的用户群。

  与主流的网游宣传不同,快玩以快玩游戏盒和快播播放器两个固有的平台优势,通过用户的引入实现对游戏的推广。快播六千多万日活跃用户与快玩游戏盒四百多万日活跃用户, 都可以实现影音和游戏的完美结合,享受更多样的娱乐内容。不少业内人士表示,将快播平台用户与快玩平台用户搭配组合,以快播用户的基数大和快玩用户的意见领袖多,能为网页游戏带来较高的黏性,形成游戏内用户稳定的金字塔关系,且快玩愿意免费为厂商发布游戏测试并进行推广,其发展前景看好。

  快播高级副总裁熊匀波提供的数据也证实了“快玩”的潜力:“在线人数是评估一切游戏以及一切平台的核心依据,拿页游来说,如果一款页游能实现一个月后在线600人以上,就已经属于运营较好的那种了。而快玩网页游戏在双平台优势下,目前运营的五款游戏在一个月后,各服务器在线人数都稳定在1000以上,《御剑江湖》甚至达到了2000多。”

本文来源:天空软件 作者:佚名

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