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警惕网游产业暴利背后的暴力倾向

2009-5-5不详佚名

    最近,网易公司和第九城市两家网游运营商关于全球最赚钱的网络游戏《魔兽世界》的争夺战,不仅被媒体炒得沸沸扬扬,震动游戏行业,而且引发了公众的强烈关注。这款游戏因为其暴利特点和浓重的暴力色彩引人注目,而其背后所涉及的关于民族网游发展前景和发展方式也激发了媒体和公众的广泛思考。网友认为,透过两家运营商的明争暗夺,不仅暴露出网游企业发展、竞争的无序性,更凸显了民族网游走自主创新之路的紧迫性。而因为其涉及500万中国玩家的切身利益,并且其负面影响深受网友诟病,所以呼吁新闻出版总署和文化部加强对其审查、监管的呼声居高不下。

  网络游戏的暴利陷阱

  新闻出版总署3月初公布的数据显示,2008年我国网络游戏出版产业实际销售收入达183.8亿元人民币,比2007年增长76.6%,并为电信业、IT业等带来直接收入478.4亿元人民币。至此,中国网游产业收入规模已经远远超过传统的三大娱乐内容产业——电影票房、电视娱乐节目和音像制品发行的收入,成为中国互联网经济发展的“火车头”。

  中国的网民已达到2.98亿人,其中70%的网民是30岁以下的年轻人。网络游戏是年轻一族最喜欢的休闲娱乐方式。但是,由于目前游戏设计者过分注重“练级”的概念,包括杀死怪物、玩家PK等环节,网络游戏暴力的影响日益严重;同时,玩家对网络游戏也产生了过度的心理依赖,沉迷其中不能自拔,甚至逐步走上了犯罪道路的也不乏实例。这不仅给社会造成了极大的危害,也给孩子的未来和家庭酿成了悲剧。

  研究者曾针对暴力游戏对青少年攻击性的影响进行了一系列研究,部分研究结果证实,暴力游戏玩家的攻击性确实会增强。据此,有研究者提出了GAM理论,该理论认为个人因素以及环境因素会使个体的某些内在特质发生改变。这些内在特质不但相互作用,而且还会作为一个整体影响个体的行为,决定其是否会出现攻击性行为。

  为了进一步验证该观点,美国爱荷华州立大学学者Barlett在实验室条件下对暴力游戏的影响进行了研究。

  研究一,运用三局两胜制的格斗游戏“真人快打”作为实验材料。游戏中,血腥程度是可以控制的,分为重度、中度、轻度和无4个等级。游戏开始前,实验者利用问卷对玩家固有的攻击性和敌意水平进行了测量,并同时开始记录玩家的心率,然后,随机将玩家分为4组进行血腥程度不同的游戏。15分钟后游戏结束,再次测量玩家的敌意水平发现,重度与中度血腥游戏组的人,在游戏之后的敌意水平与心率都有明显增高,而轻度与无血腥组的人则没有出现这样的趋势。

  研究二,着眼于证明血腥游戏更容易激发暴力想法。该研究采用了与研究一类似的方法,不同之处在于血腥程度只分为重度与无两个水平。此外,在游戏结束后,被试者除了填写敌意水平问卷外,还需要完成词干补笔测验。

  实验结果证明,重度血腥游戏组的玩家更多的填写KILL(杀)而非KISS(吻),证明其暴力想法更多地获得了激发,也就是说,血腥游戏玩家更易产生暴力想法。

  网游产品集中文化内容和科技含量,其制作方利用心理学、营销学、行为科学等一切触及常人情感的“软肋”、“命门”,全力促玩家上瘾。它采取“闯关”、“升级”类刺激手段,加上互联网、新媒体、多维度在声光电形态上对人感官的冲击力,其诱惑超过许多成人的理智和意志力,让他们深陷泥淖无法自拔,遑论涉世未深的青少年。

  发生上述现象的主要原因在于,属于文化产业新业态的网游企业往往是以追求利润最大化为企业目标。在它们的产品设计中,怎么样能吸引更多的玩家,怎么能让玩家保持高忠诚度,怎么让玩家获得快感和感官刺激,它们就怎么办。因而,它们往往忽视了作为企业所肩负的社会责任。

  《魔兽世界》的暴力隐忧

  据悉,《魔兽世界》是美国暴雪公司制作的一款游戏,属于大型多人在线角色扮演游戏。目前,每月参与这款游戏的人数高达1150万,占据了全球在线多人游戏市场62%的份额。而中国是《魔兽世界》最大的市场,来自中国(含港澳台地区)市场的用户占据了《魔兽世界》总用户数的43%左右。

本文来源:不详 作者:佚名

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