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网易、盛大、九城 网游董事会谁主沉浮

2006-10-8网易科技佚名

不过,我们仍然可以说盛大是这个行业的"大股东",首先因为他培育了这个行业的第一批用户,总的盈利贡献量高居行业榜首;其次因为他是目前为止同时在线运营游戏最多(20款游戏)、品类最齐全、用户分布最广的公司,而且贡献并创新了行业的盈利模式,形成了行业的核心竞争力;最后因为他"放下脚步等灵魂跟上来"专攻平台建设的时候,损失的是自己的短期利益,打下的则是行业长期发展的基础和核心竞争力。

  九城开创了代理欧美游戏的先河,发掘了一批发烧级、更专业的游戏玩家,这是他对整个行业的贡献,除此之外,九城还把已有的收入继续转化成为对行业的投入,包括引进新的大型游戏,以及外包研发等。另外,《魔兽》推广方面异业合作的成功成为行业的一个典范,日用消费品领域和网络游戏的交叉使后者的潜在用户群体得到扩大。

  但还是那句话,下一款《魔兽》在哪里?也许《地狱之门》、《激战》仍然有可能是成功的,但是他们的成功是不是要以换取《魔兽》或其他游戏的用户流失为代价?如果是这样,朱骏将一直陷入一个左手打右手的怪圈,寻找下一款优秀的网游将成为九城终身的使命。而这,对行业的发展是不具价值的。

  我们也注意到了一些后期之秀对于行业的贡献,如:金山在海外市场的成功开拓;腾讯对于扩大用户群体所做出的杰出贡献;天联世纪等开创的广告盈利模式等。

  其实从产出的角度评价谁是"大股东"很简单,就是推到极致,设想如果哪一天这些企业都破产了,谁给产业留下的东西最多?网易留下的是顶尖的研发团队;盛大留下的是游戏社区和文化;九城留下什么,还很难说。谁称得上是"大股东",泾渭分明。

  目前中国的网络游戏玩家已经达到2633万人,据专家预测2006年中国网络游戏市场将达93亿元,继续保持高速的增长。这种增长一方面是市场成熟带来的自然增长,另一方面则是行业内各企业经过产品、模式创新带来的运营增长。

  目前,国内网络游戏公司(含代理公司、开发公司)超过300家,涉及网络游戏领域的企业如周边产品制造商、区域性点卡专业分销商等超过500余家。根据2005年《中国网络游戏原创力量》调查报告显示,在2006年将会有超过100款网络游戏向大家见面,即全年平均每 3天半就有一个网络游戏推出,而根据众多网络游戏上市公司的会计报告计算发现,2004年网络游戏同时在线玩家APRU值为200元/月,现在却只有65~150元/月的水平,玩家平均APRU值正在走下坡路。

  网游市场的增长终有放缓的一天,在自然市场增量"封顶"的时候,如何通过运营增长为行业谋求新的出路,是行业"大股东"必须承担的历史使命。从目前来看,盛大应该是扮演这个角色的不二人选。

  未来之舵谁掌?

  如前文所述,网游行业发展成今天的面貌,新老行业内的企业都作出了自己的贡献,不断创新和巩固行业的核心竞争力,一个较为成熟的商业模式已经形成,并可以在市场仍处于自然增长的一段时期内为现有的企业带来盈利。

  但是有两个问题显而易见,第一,在业内企业均分行业平均利润、只能通过做大市场份额提升收入水平的时代,行业是否还有超额市场的增长空间?是否还有超额利润?第二个"盛大"(不管是不是盛大自己)神话是否还能造就?第二,与之相关的,新进入者的机会在哪里?行业是否还具有足够的吸引力?

  借用波特的"五种力量"模型,我们不难发现,目前的网游行业的已有竞争是空前激烈、潜在进入者众多、类似行业的替代性不强、行业的供应商(主要是上游研发企业)、分销商的要价能力则越来越强;与此同时,网游行业的进入壁垒和退出壁垒都较低,这些都使得行业的恶性竞争、投机竞争的氛围越来越浓,整体利润率大大下降,行业的吸引力已经大不如前。而往往这种时候,是行业最需要创新和突破、需要寻找新的利润爆发点的时候。

  我们先来看看几家主要的企业是怎么做的。

  不管结果如何,盛大无疑是为行业寻找出路最积极的一个。日前盛大宣布和中科院加强了合作,以成立联合实验室的形式进行自然互动娱乐技术的开发。自然互动娱乐技术,实际上就是虚拟现实和人工智能技术在数字娱乐领域的应用,在未来把人和游戏、生活和游戏融为一体。如果说这是盛大为"后天"的网络游戏行业打下的基础,结果还很难预料的话,那么对于新平台的探索是盛大为"明天"在做准备。

  新平台的重要意义在于:一旦成功,他将成为网络游戏行业的新的标准 。朱骏曾半开玩笑的说,"陈天桥的盒子成功了,我们的游戏都可以往上放了。"这也代表了行业的一种心态。不过盛大的苦恼来自于市场不够成熟,虽然盛大宣告其盛大易宝完成了所有PC巨头的捆绑销售,但是对"明天"市场的底气仍不是很足。盛大易宝三个季度20万套的实际销售量,如果是一款网游,早就可以说成功了,但既然他是一个平台,那就需要更多的耐心和观望。

  

本文来源:网易科技 作者:佚名

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