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为网吧申请一块生存空间

 

另一个原因,就是网络游戏开发商逐渐开始淡出网吧舞台,甚至放弃了这个游戏平台。对中国网络游戏发展里程有一定了解的朋友都会知道,网吧曾经是网络游戏运营商的滩头阵地,是每家运营商人都会花大力气来攻略的一块最大的利润蛋糕。盛大公司当年走过的道路,被很多公司奉为圭臬。据说《传奇》刚刚投入运营时,盛大手头的运营经费不多,于是决定把全部资金都押宝在四川地区的推广上,这推广主要指两点:其一是今天随处可见的包机活动,其二是如今很难见到的在四川地区大打电视广告,这些措施取得了意想不到的积极影响。而且盛大当时的另一个攻势对网络游戏产业的影响更为突出,那就是现在已经成为行业惯例的网吧点卡直销。盛大通过市场调查发现,在2002年的时候,有将近70%的玩家是在网吧上网,就因此大胆采用直接在网吧中销售游戏点卡。这种销售的方式是给网吧经营者一定回扣,卖出越多就挣得越多。当时的网吧业的情况是,刚刚结束了由单纯提供上网聊天和局域网游戏来赢得客源的黄金期,网吧的数量激增却没有很好的项目能够留住客户,而且利润来源单一,只有通过上机时间收钱。盛大游戏的出现从几个方面满足了当时网吧的营业需要,《传奇》游戏的影响力,网吧点卡直销的诱惑,让所有网吧义无返顾的加入了盛大的系统。这样的销售方式,立即就给盛大带来了大量用户,因为每个网吧经营者都作为一线销售人员,不但推销游戏,还兼买点卡,并且足不出户就能完成,较之传统模式更为方便。盛大的突破点——西南地区的天府热线,通过这个销售方式,让盛大在2002年的传奇收入就增加两倍以上。盛大的成功为中国网络游戏市场注入一针兴奋剂,同时也强化了网吧推广活动在网络游戏宣传中的地位,自盛大以降,网吧推广基本成了业界的通则。

事过境迁,如今市场趋势的发展让网吧不再是游戏运营商手中的香饽饽,几乎成了食用之无用,弃之可惜的鸡肋。以前网络游戏运营商视为不二法门的网吧推广活动,现在却让运营商兴趣缺缺。笔者调查的城市,是非省会的二线城市,在这个城市的网吧里,几年前很容易看到网络游戏运营商推广的宣传品,但是现在一些新上线的网络游戏,已经停止了在这些网吧中的推广活动。笔者好友的切身体会更证实了这一点。他与几个朋友合伙开了一个中型网吧,据他说,在几年前,要求在他们网吧做活动的游戏厂商很多,各种宣传手段也相当丰富,但现在,这样做的游戏运营商已经明显减少了。游戏运营商这样的做法无可厚非,因为根据上面的调查数字我们可以看到,目前网络游戏用户的趋势是在家中进行游戏,所以网吧推广的活动的效果势必大打折扣,更多的网络游戏运营商选择放弃网吧推广活动而转向大众传媒领域,这也是顺应趋势的选择。但是这样的选择让网吧的处境十分尴尬,一方面由于宽带的普及导致用户的流失,另一方面合作伙伴也因为合作的效果不好而撤伙,网吧真变成“姥姥不疼,舅舅不爱”的角色。

国家的政策和舆论导向也让网吧处于不利地位。虽然有不少网吧业主向笔者抱怨国家对行业的政策过于苛刻,但是笔者认为,国家对网吧行业执行严格的准入制度和监督制度是非常必要的,因为这毕竟是一个未成年人容易渗入的领域。至于舆论对于网吧的影响,诚然其中有很多妖魔化的成分,但是造成现状的原因,很大程度上是网吧行业自身的问题导致的,所以正人先正己,网吧行业要努力改善自身的问题,这样才不会授人以柄。

由于网络游戏用户使用习惯的改变,网吧已经不在是游戏玩家的首选,所以网吧也要相应的改变自己的经营路线,这种改变的原则就是要和家庭提供的游戏体验产生差别,差异化才能保证网吧在和家庭的竞争中保有一席之地。至于如何提供与家庭不同的游戏体验,笔者在此结合自己的调查,提出一些有参考价值的方向供大家讨论。

首先,营造与家庭不同的游戏气氛。根据笔者的经验,在网吧中游戏和在家中游戏的区别有些类似在现场看足球比赛和在家看转播。前者强调临场的参与感和与周围环境的互动,而后者则强调舒适度和细节关注。如果我们把这样的区别推广到网吧和家庭的问题上,就应该在网吧气氛的营造上尽量突出多人参与这一概念,打破网络游戏玩家孤独者的形象。现在网吧的发展都在向大规模、连锁化发展,在加上国家对网吧的准入政策,不少连锁网吧都是拥有几百台机器以上的大型上网服务场所。笔者在一些大型网吧中,看到网吧的经营者将不少目前热门的游戏做成独立的区域,供有相同爱好的玩家使用。还有的网吧改变传统的隔断性摆放,将一部分机器按环行排列,这样方便几个朋友一起来做任务时的即时交流。无疑这样面对面的交流,较之面对屏幕和键盘更为便利,也更有人情味。这看似小小的改变,其实传达的是现实中多人互动的游戏理念,这也是网吧和家庭相比的优势所在。

 

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本文来源:腾讯游戏专稿 作者:辰木枪

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