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网游产品同质化严重 玩家呼唤剧情回归

2009-6-2互联网佚名

  4月16日,在网易对外正式宣布接手了《魔兽世界》的运营权之后,有些玩家执着地选择了移交和等待,另一些则选择了暂时退出,转而先投入到其他的产品中去。这时一个严峻的问题突然摆了大家面前,在《魔兽世界》中晃晃悠悠度过了4年的时光之后,网游产品的种类和数量早已今非昔比,究竟接下来该进哪扇门,令许多人踌躇不定。

  按照常理来判断,产品品种的多样化应该会为用户提供更多的选择,但在网游业内却成了一个麻烦。纵观市场上琳琅满目的产品,无论是3DMMORPG、2DMMOPG亦或是近来愈发红火的WEBGAME,都存在着严重的同质化现象。而像以《诛仙》、《鬼吹灯》这样的优秀小说为故事背景打造的精品网游如今缺越发稀有。亮丽光鲜的游戏画面和美艳的游戏角色背后,沉淀的往往是一片废墟,让人实在没有勇气投身其中。

  同质化成网游业心病

长的像不是问题,要命的是什么都像

  网络游戏行业和网吧业早已成为了韩国经济的支柱产业,这造就了韩国网游行业每年以数以百计的速度制造出新产品并发行海外。而比邻的中国则成为了韩国网游出口的第一大户,无论是NCSoft、Nexon还是Neople,近几年无不将重心都放在了开拓大陆和台湾地区的市场上。

  随着诸多合资型网游企业在国内落地生根,韩系量产式的网游产品如潮水一般地涌到了我们面前。借由早已成熟的包装机器和推广手段,每一款呈现在我们面前的产品仿佛都敲上了“大作”二字,“背景庞大”、“场景恢弘”、“人物千变”、“万人国战”等词汇似乎也都成了新产品必须揣在兜里的代名词。

  随意地掰一下手指头,我们就能轻松地举出好几款来了又去的大作,《A3》、《RF》、《神泣》每个都是耳熟能详的名字,而他们同样都成了网游史上的过眼云烟。就连大名鼎鼎的《天堂Ⅱ》,在大红大紫之后,所遭受的也不过是冷眼相待罢了。

  在这背后我们可以容易的发现,单靠华丽的画面和震撼的特效,玩家们会“来”,而留下的却是少数。我们随意列举一些所谓“泡菜网游”的缺点就能立即打消玩家对它的热情:独立于游戏之外编撰的背景、简单而枯燥的任务设计、缺乏亲和力的交流设计、过分强调对抗的阵营设计……然而,大部分玩家在网络游戏中投入了大量的时间和金钱,为的并不是攀比和虚荣,为的只是获得游戏的愉悦和感动。   

  玩家期待感动回归

当年因为一款桌面游戏而诞生的巨著,现在的游戏世界只有莫名其妙被抓出来的上古、神、阵营、战争……

  曾经有业内人士打趣说:现在我们接触的MMORPG,已经没有了RP,只剩下G。而这个G,还不是Game,是Gold。

  伴随着网络游戏从洪水猛兽转变成了受大众认可的娱乐产品,开发商们制作网游产品所表现出的诚意大不如前。从传统的点卡收费模式到现在主流的道具贩卖模式,开发商们开始逐渐把精力从“如何让游戏愉悦玩家”转变到了“如何让游戏强迫玩家”。

  有着丰富经历的玩家一定体验过许多苛刻的产品,打着“永久免费”的招牌,千万百计地诱导玩家购买收费道具。那些经不住诱惑的玩家,其花费往往要比点卡收费的同类产品要高出许多,更不用说因为玩家之间的攀比,所增加的花费了。这些玩家大都不会为网络游戏的开支进行预算,一登入游戏就只有一个念头——“我要变强”。

  很多玩家往往有这种感受:当自己最终因为种种原因AFK(Away from keyboard,意为离开游戏)时,往往会伴有一种强烈的失落感。这就好比花钱看了一场枯燥而冗长的电影,除了飞檐走壁和血腥斗殴之外,走出电影院后得到的只是个零。

  这些是玩家想要的吗?在这里我们不妨简单地回想一下最初的游戏记忆,在没有网络的环境下,一台简陋的486电脑和一款《仙剑奇侠传》,可以让多少热血男9 7 3 1 2 4 8 :

本文来源:互联网 作者:佚名

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