一、 网吧产业链现状及特点
根据与网吧业主之间的接触程度和利益关系的不同,与网吧经营有关的营利和非营利机构主要包括下列几类:
1) 监管部门
根据始于2001的《互联网上网服务营业场所管理办法》,我国的网吧经营目前处于多头监管的情况之下,对网吧进行监管的政府部门包括文化部、公安部、工商管理总局等十多个部门,这些部分与网吧之间无直接的利益关系,主要负责网吧牌照的审批和文化监督。除了政府部门之外,各地的网吧协会也可以对网吧行使一定的监督管理权限,网吧协会属于非营利性的民间组织,其性质类似于工业协会。
2) 硬件提供者
网吧硬件提供者包括品牌机厂商和系统集成商两大类。前者在网吧市场中的份额较少,在10%-15%之间。当前网吧的电脑仍以兼容机为主,兼容机所占的比例在85%-90%之间。随着网吧市场的逐渐饱和,硬件更新成为网吧电脑采购的主要原因之一,伴随着网吧经营利润的下降,网吧市场整体采购量的下降使得硬件提供者对其的关注程度变得越来越低。
3) 软件提供者
软件提供者是推动网吧行业发展的核心力量之一。根据网吧软件功能将其可分为计费和监控软件提供者、内容提供软件提供者和操作系统提供者。由于与文化部和公安部的监管体系相关,目前计费和监控软件对于网吧市场的覆盖能力最大,影响力最强;内容提供软件因为能够满足用户的上网需求,因此也具有一定的市场占有能力,但是影响力度相对于计费和监控软件来讲相对弱势,受中国市场盗版泛滥的影响,目前正版操作系统软件在网吧中的市场占有情况极低,因此其影响力微乎其微。
图 1 网吧产业链各环节参与者构成图
二、 影响网吧产业链发展的主要因素
虽然几年前就已经有人抛出“网吧进入微利时代”的论调,但是网吧经营开始艰难始还要从2007年开始,政府监管机制的加强、市场竞争的加剧、互联网的普及以及舆论负评的阴影,都在一定程度上制约了网吧行业的发展。
政治因素
2007年曾被业界称之为网吧监管年,文化部2007年发布了停止审批网吧新牌照的通知,在很大程度上限制了网吧数量的增长,管理部门为了彻底整顿网吧产业,将“禁牌”进行到底,管理程序的增加导致了网吧经营成本的增加,控制了产业的规模。
市场因素
回顾中国网吧行业所走过的十年历程,监管机制的前松后紧导致了前些年一直处于无序竞争中的市场一时之间仍难以适应政策调整的步伐,根据艾瑞咨询的调查,2008年我国网吧数量在14-15万之间,网吧之间的竞争已经进入白热化阶段,全国约有3%的网吧上网费已经跌破了1元。
技术因素
2007年到2008年,AMD与英特尔的竞争进入白热化,电脑硬件价格继续下滑,个人和家庭电脑的普及使得网吧在一线城市做为上网终端的竞争力下降。无线网络和家庭网络逐渐普及,对网吧的生存环境造成了严重的影响。
社会舆论因素
前些年黑网吧盛行所导致的负面结果使得网吧行业背负的挥之不去的社会压力和道德谴责,虽然目前游戏产业所创造的巨大财富已经改变了政府对于网吧行业的态度,但是总体而言,网吧行业的漂白仍然任重而道远。
三、 新市场形势下的网吧定位
从2008年起,网吧行业进入了一个产业调整期。在调整期,虽然传统的经营方式和赢利模式在短期内肯定还是主流,也能维持网吧的基本生存,但要进一步发展的话,必须依靠拓展新的增值业务,而适应新形势的网吧定位则是开展增值业务的前提。
网游渠道
在“前网吧”时代,网吧是游戏产业的风向标,即使是在个人PC普及率越来越高的今天,网吧仍然是网络游戏玩家最为密集的地方,但是,相对于网游产业巨大的市场价值来说,当前网吧产业从中所分得的利益可谓是杯水车薪。
随着网吧市场的饱和,网吧行业进入了一个缓慢的转型调整期。在调整期,网吧规模增加,连锁网吧的比例增加,网吧自身的管理能力曾倩是网吧市场的主要特点,随着网吧规模的扩大和连锁网吧的比例的增加,网吧在网络游戏产业当中的地位,也应该做出相应的调整。
在旧的游戏产业链中,由于网吧规模较小,所以作为游戏玩家的上网终端的网吧,只能以网络游戏销售渠道的行销网点的身份出现,网吧自身从网游产业中获得的利益大部分来自于微薄的点卡销售差价,网吧的地位和作用没有受到重视。
网吧行业进入产业调整期之后,规模正逐渐扩大,拥有200-300台机器的大型网吧和拥有多家门店的连锁网吧的比例出现了明显的增加。这一发展趋势使得那些规模较大,管理能力较强的网吧有望重新调整网游产业链格局,替代网游渠道商和销售商的角色,成为连接网游运营商和游戏玩家之间的最佳渠道,与此同时,由于在整个网游产业链中网吧距离游戏玩家最近的实体机构,因此可以充当终端收费机构的角色,成为网游线上销售系统的实体收费终端。
广告终端
作为互联网行业最重要的盈利模式之一,网络广告因为传播范围广、效果好等原因而成功超越了报刊、杂志等传统媒体。广义的网吧广告既包括网吧经营场所内的平面广告又包括网吧PC终端上所呈现的线上线下广告,前者在网吧广告当中所占的比例极小,而网吧PC终端的线上和线下广告,则是近年来网吧广告市场的中坚力量。
根据iResearch艾瑞咨询研究发现,2008年中国网吧广告市场规模超过两个亿,成为网吧行业实现腾飞的新希望。其中,网络游戏是广告的主要投放者,占网吧广告总投放量的六成,而以可口可乐、康师傅等为代表的快消品牌因为能在网吧实现线上广告与线下销售的结合,广告投入比例也较大,此外,以搜索引擎为代表的互联网企业,也是网吧广告的重要投放者。
虽然网吧广告市场规模已经过亿,但是网吧广告市场上的众多参与者——平台提供商、软件提供商以及PC终端供应者(网吧主)之间的利益分配仍相差悬殊。当前,网吧计费、监控软件和游戏软件是推动网吧广告行业发展的中坚力量,负责网吧广告的产品设计、销售和效果跟踪等各个环节,也是网吧广告市场上最大的受益者。然而,网吧业主作为广告载体的拥有者,从中获得的收益比例极少。随着网吧行业的规模化和规范化,连锁网吧业主对网吧广告的控制能力将会得到提升,将有望提升其在网吧广告市场中获利的比例。而对于网吧广告行业中的其他参与者而言,将网吧主纳入媒体投放的收益体系当中,确保网吧能通过平台获取到丰厚的增值利益,也是确保网吧广告市场健康发展的关键所在。
电子商务线下终端
网吧作为收费终端模式最早的萌芽可以追溯到游戏点卡的销售。随着互联网应用模式的不断扩展,继网络游戏之后,电子商务、社交网络等应用的快速发展,使网吧作为消费载体的收费终端的地位得到了进一步的凸显。
对于中国的电子商务行业来说,交易诚信体系一直是电子商务发展中需要解决的关键问题,中国网民“眼见为实”的购买习惯,为网吧充当电子商务平台的产品展示和收费终端提供了可能。而网吧实名上网的管理体系,又与一些社交网站倡导真实关系的理念不谋而合,这些,都为网吧成为互联网企业的线下终端提供了机遇和条件。
与其他文娱机构不同,网吧作为互联网行业的第二大终端,是联系硬件厂商、软件厂商、网络运营商、内容提供商以及普通网民的重要纽带,因此,要实现网吧行业的增值,就必须充分考虑到产业链中各方面的利益,在产业调整期重新对网吧在各个产业链中的角色进行定位,对网吧对于互联网市场的重要价值进行进一步的挖掘。
2009年中国已成为世界网民规模最大的国家,而作为中国互联网的第二大类终端载体,网吧已成为家庭之后的第二大上网场所,中国网吧网民的人数首次突破1亿大关。面对如此巨大的潜在市场,网吧行业只有在不断的调整中求创新,才能告别亦步亦趋的发展局面,突破长久起来形成的微利怪圈。
本文来源:艾瑞 作者:佚名