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Gamasutra:这五件事定义了2016年的游戏业

2016-12-14不详佚名
于项目开发。

而股权众筹与之类似,不同的是众筹参与者并不仅仅是资助人,而是成为了项目的合法投资者,会收到由于投资而获得的实际回报。这种众筹模式包含着法律的复杂性(股权众筹刚刚在今年晚些时候才在美国合法化),但是实际收益这一层面还是吸引了一大批既想支持游戏开发又不想付出额外资金的这些人。

尽管这不像是2012年Double Fine在Kickstarter开启游戏众筹那么爆炸的新闻,单股权众筹必然是一个趋势,而更多的游戏开发者可能都会转向这一众筹模式。

泡沫下的独立游戏

Gamasutra:这五件事定义了2016年的游戏业

去年我们就关注到了独立游戏泡沫,并不是说独立游戏将会消亡,而是独立游戏因市场饱和而充斥着恐惧和不确定性。

这种担忧已经成为现实:游戏制作成本水涨船高;人们更难找到好游戏;爆款游戏已经很难找到;疯狂涌入的独立游戏挤压着原本的土壤;开发者越来越像是挣扎度日的艺术家和音乐家。

这些听起来挺让人沮丧的,但并非灾难。可喜的是今年已经很少有“独立游戏将死”的言论,更多的是务实的看法,所有人都在想找出问题所在,并解决它。

独立游戏需要得到平台方的帮助。有些平台特别积极,像Valve就在努力改进Steam的首页,让好游戏被更多人看到,苹果做的工作就比较少了。新兴游戏平台如itch.io也为开发者提供了肥沃的土地用以规避风险。

今年我们所看到的独立游戏生存问题更复杂,而不仅仅是解决产品的可被发现性。独立游戏的前路依旧曲折,但希望在,路就在。

本文来源:不详 作者:佚名

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