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Gamasutra:这五件事定义了2016年的游戏业

2016-12-14不详佚名

2016年是一个充满了恐惧、失望、不确定以及梦想的一年,在末日后的废土世界中,生存的样貌……当然了,这里说的是游戏业所刻画出来的世界。那么,哪些事情足够定义即将过去的这一年?Gamasutra为我们总结了这五个:

任天堂真正涉足手游

Gamasutra:这五件事定义了2016年的游戏业

有关任天堂涉足手游的话题早已持续数年,如今总算是靴子落地。虽然过程多少有些让人看不懂:这家通过软硬件完美结合,销售游戏产品的公司,至今终于开始涉足受众更大的市场,把自家游戏搬到了其它平台。

首先是《Miitomo》,这是款游戏类社交应用。但作为一款游戏,《Miitomo》实在是太普通了,以至于它在春季推出之后,又很快从排行榜单中消失在。不过,但这款应用的推出预示着,任天堂是可以在手机平台上圈粉的。

其后就是无论如何也无法绕开的《精灵宝可梦GO》,这款游戏虽然由Niantic开发的,但《精灵宝可梦》与任天堂密不可分。

在本周,我们即将可以亲手体验到任天堂真正意义上的手游《超级马里奥RUN》,由任天堂王牌制作人手冢卓志担任制作人,又由于与苹果的合作而受到广泛关注,不难想象,这款游戏已经离成功不远。

进军手游的战略对任天堂而言足够明智,这家公司终于意识到手游已经带走了它的大部分拥趸,并威胁到即将推出的新主机Switch,任天堂投入手机的步子缓慢,2017年将会是决定性的一年。

VR商业化

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在去年,VR呼之欲出,被称之为“未来”,到了2016,则可以说是VR真正爆发的一年。此前只有极少的科技狂热人士才拥有VR设备,如今VR已完成商业化,对消费者敞开供应,三大主流设备Oculus Rift、HTC Vive和索尼的PS VR先后推出。

但并非一切向好,随着VR开启商业化应用,现实问题也摆在了开发者面前。人们很难在VR游戏上赚到钱,虽然作为一个新兴的小众市场,这样的情况不算稀奇。此外,我们也看到开发者们试图在现阶段减轻涉足VR领域的风险,仅把现有的游戏简单移植到VR。甚至如何对VR游戏进行营销和发行也成了难点,这些都是现有VR市场所面临的挑战。

面对诸多挑战,开发社区以及相关平台都仍然在VR领域投入了大量支持,这为2017年打下了坚实的基础。

游戏主机步入中年危机

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游戏主机们再一次面临尴尬境地:它们需要与时俱进,但在推出新硬件时,又必须小心谨慎,避免破坏原有的生态系统。

2016年,索尼和微软都相继公布了他们的新款主机(PS4 Pro和未发布的天蝎计划)以此度过硬件跟不上时代的窘境。这些新机器拥有更强的性能,支持4K分辨率的游戏体验、HDR,并提供了对VR的支持。

硬件专有是主机的一项优势,但往往也是最致命弱点。一个问题是,厂商持续推出改进版的游戏机,但是人们是否会愿意为之买单?这可能取决于人们对新硬件的价值定位。

对现有两大巨头微软和索尼而言,新硬件可能是某种权宜之计,两者的战略重点已不在游戏机本身。索尼在大力发展其游戏服务Playstation Network,并促成旗下游戏于电脑连通。微软更进一步,加大Xbox和Windows的融合。可以认为,PS4和Xbox One不再封闭,而是以更开放的姿态发展。

变革的众筹

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制作游戏的主要目的无非赚钱,这个角度来看,游戏娱乐就是一种商业活动。今年,有一种新型的众筹模式在美国进了尝试:股权众筹(equity crowdfunding)。如Fig、Gambitious以及Indiegogo这样的众筹网站相继推出了这种众筹方式,开发者方面,包括像ArtCraft、Double Fine以及Flying Wild Hog这样的游戏工作室都转向股权众筹模式作为开发资金解决方案

如果你还不知道什么是股权众筹,这里是简单的说明:

传统的众筹是如Kickstarter推出的诸多众筹那样,众筹参与者提供一定金额的赞助,项目持有人提供一定的回报。回报往往是送一份游戏或是游戏中的某些奖励,取决于你当初赞助的金额。当众筹金额达到了预定目标,所有资金将会发给项目团队用

本文来源:不详 作者:佚名

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