ZUN是谁?东方Project是什么?
这两个问题要回答起来可谓无边无际。要取巧的话,倒是有个简单的答案:直到2013年《舰队Collection》横空出世之前,东方Project都是日本同人界最受欢迎的IP。而ZUN就是东方Project的缔造者。
然而,假如你对ACG文化没有基本了解的话,上面这段回答仍然难以解决问题。
在新生代IP(舰娘、LL等)的冲击下,东方Project的影响力已经远不如前。然而,我觉得在这个时间点,反而很适合把ZUN和东方拿出来讲一讲。
我思考过很久:要如何向圈外人讲清楚,“东方Project”(下文的“东方”全部为东方Project的简称,例外将特殊注明)到底是什么?
直到几天前,我看到了一篇西方媒体对ZUN的访谈,这时我突然想到,也许西方人对ZUN的提问就是很好的切入点。即使西方宅圈存在一部分东方的死忠,但他们绝对是少数中的少数。同时,ZUN很少接受西方媒体的采访,因此东方在西方主流游戏媒体眼中始终是相当陌生的存在。正是这个前提,使得西方媒体对ZUN的采访基本上都很明了,很直接。我对近年来所有西方媒体对ZUN的采访进行了整理,选出了其中同ZUN和东方本身最相关的问题。借助西方人的眼睛,我们能够更清楚地看清东方。
前言:东方系列游戏和东方Project
本文的重点将放在ZUN的个人经历,观点和东方系列游戏的制作历程上。因此我想在开头解释一下关于东方的几个基本概念。
首先,东方是什么样的游戏?绝大多数东方系列游戏都是弹幕游戏。更通俗地说,就是《彩京》《雷电》那样的飞行射击游戏。
绝大多数东方系列游戏的画面看上去都是这样的。
▲《东方永夜抄》游戏截图
其次,东方Project高人气的表现在于大量的二次创作作品,东方的人气,很大程度上也是由二次创作作品带来的。但是那是一个太过庞大的话题,本文只会从侧面谈到它。
什么是东方
问:你是什么时候开始想做游戏的?
一般来说,都会有“某一天我与一个梦幻游戏发生了命运的相遇,我指着那个游戏说,我要做出这样的游戏!”这样的剧情吧?在我身上并没有发生这样的剧情。
我小时候真的玩了很多游戏。游戏是我最主要的爱好,我对它非常痴迷。从那时开始,我就确定,我绝对不会从事游戏以外的职业。到东京上大学之后,我开始一个人住,终于有机会和时间能够开始做游戏了。当时我并没有很明确的“进入游戏业界”的想法,只是自然地开始做游戏。回想起来,我觉得对游戏制作的渴望,从很早的时候开始就存在于我体内了。
问:你的第一个东方系列游戏(译注:東方靈異伝〜Highly Responsive to Prayers)大受欢迎,但是第二个游戏(译注:東方封魔録〜the Story of Eastern Wonderland)的玩法马上就和前作完全不同了。你是怎么想的?
现在我们都知道什么是“弹幕游戏”,但在当时,这种游戏类型还完全没有成型。1996年甚至更久以前,在我做第一个游戏的时候,我脑海里就有一副画面。在那幅画面里的,就是我所追求的游戏。它同《东方封魔录》还存在很大的区别,但游戏的核心概念——满天飞舞的子弹——已经形成了。
▲《东方灵异传》游戏截图。这个游戏和其他PC-98上的东方系列游戏一同被称为“黑历史”,因为极少有人真正玩过
当时,我还没有想到用“弹幕”这个词来描述它。不过我需要证实它的可行性。我要逐步摸索出如何制作它。
所以,我的第一个东方游戏其实只是投石问路。我通过《东方灵异传》学习了很多游戏制作和引擎开发相关的知识。从《东方封魔录》开始,我才算是真正地开始做游戏。
问:东方系列有众多的角色。我听到的一个说法是角色数量已经超过了150个,这是真的吗?并且,似乎绝大多数角色都是可爱的女孩……
我不知道到底有多少个角色(笑)。我从来没数过。在这方面粉丝比我专业,我相信他们的统计。那么就150个吧。
要问为什么角色里多数角色都是女性……我想这当然是有意的设计(笑)。
我认为,弹幕游戏的玩法是有一定“女性性”的东西在里面的。不会有人让你秀肌肉。你不需要莫名其妙跑起来然后把敌人干倒。
在弹幕游戏里,我希望创造的是某种唯美的东西。子弹移动的方式、游戏的操作、视觉的表现形式,我觉得其中都有美学存在。当你将“美”看做理所应当的事,你自然会更多地考虑女性而不是男性,因此这是一种……美学。相对于动作性,我的
本文来源:不详 作者:佚名