外挂,自游戏诞生以来,就与游戏产业相伴相生,相繁相盛。而外挂产业的壮大与规模化,却是源于网络游戏的兴起。时至今日,网游市场已经度过青涩的发展期,但厂商们仍然视外挂为大敌。而玩家们也以游戏打击外挂的力度,作为鉴别厂商是否对产品倾注心血的标准。可以说,外挂的兴衰历史,其实也是网游的螺旋发展史,更是玩家们成长经历的重要一环。
两难抉择——无外挂 不游戏
在如今的许多新玩家看来“无外挂不游戏”这样的标题,可能有标题党的嫌疑。然而倘若经历过“韩国网游为王”时代的玩家,或许对这样的标题与结论,并不会感到讶异。
不用追溯到遥远的网游蛮荒时代,就说八年之前,外挂再次成功的将一款巨资打造的次世代游戏毁掉——《永恒之塔》是NCsoft在天堂系列之后,剑灵之前,用来扛鼎的大作,却是一款患上了“无外挂不游戏”综合症的游戏。
严格而言,外挂肆掠的游戏,必将导致其走向没落与死亡。一款游戏外挂的诞生,或许会出于有心人的利益目的,但是外挂在一个游戏里蔚然成风,则必然是因为这款游戏本身出现了问题——用我国的谚语来说,就是“苍蝇不叮无缝的蛋”。
《永恒之塔》是一款2009年出品的游戏,其主打的玩法与传统韩国网游(以下简称韩游)其实并没有太大差别,都是以升级刷怪烧点卡作为游戏核心,加以打BOSS爆装备做为游戏历程的辅线。
就像我们所知道的传统韩游那样,其大多数产品在公测后不久,挂机刷怪的外挂就会风靡一时,而《永恒之塔》也几乎是在同样的剧情与同样的时间点上,走上了相同道路。看似巧合的背后,其实这类游戏体验下的必然结果。
在时间计费模式下,厂商为了达到利益最大化,就刻意让玩家在升级的过程中,付出大量时间与精力去刷怪。而等级系统,作为此类网游的核心支柱,也逼迫玩家开始选择最效率的游戏方式。
于是“外挂”就浮现到玩家的眼前,代替自己进行并非不可替代的无聊操作。
没有谁乐意,在游戏中日以继夜地循环往复在练级点,按照重复的技能套路,打着在一个时间段内一成不变的怪物。
我们是花钱玩游戏,不是花钱被游戏玩。
更早之前的韩游《霸王大陆》,在本质上《永恒之塔》与它没有什么差别
这样的游戏环境中,玩家不选择外挂代替自己练级,其结果要么就是落后第一阶梯相当大的差距,要么就是选择AFK——这其实一体两面的选择,无论中外,在MMORPG里落后第一梯队太多,其实也就意味着在不久之后,你哪怕在第一时间没有主动AFK,之后还是会因为游戏体验过于艰难而选择AFK。
所以无论是玩家还是官方,都不得不选择对外挂睁一只眼闭一只眼——玩家不想放弃游戏,厂商不想放弃玩家,而这也从反向证明了“无外挂不游戏”的必然性。
但外挂存在的必然性,却并不意味着外挂是一个正向且积极的东西。由于外挂并不受官方控制,所以当外挂泛滥之后,外挂制作者为了从竞争中获利更多,必然要从“挂机练级”的单一服务,走向多元化的服务。
《天堂2》的成功,使的韩游在游戏性上不思进取
多元化外挂与单一服务外挂不同的是,后者往往是免费的,而前者则多需要花钱购买。前者不同于后者的地方,其核心就是使用外挂破坏游戏内规则,也就是所谓恶性外挂,比如《传奇》玩家使用恶性外挂之后,几率产生的烈火剑法效果,提升为了100%的几率。再比如《金庸OL》可以修改玩家的初始属性。
这样的外挂,官方自然难以容忍,然而除非在技术上修补BUG,或者使用法律手段。而除此以外,厂商已无力采取封停的方式,去威慑阻遏外挂在游戏玩家中的蔓延。
因为当外挂泛滥成全民使用的环境之后,技术上已经无法识别“良性外挂与恶性外挂”的差别,而只能使用人工进行鉴别。但这样的巨大人工成本,姑且不论厂商能否承受,光是程序正义的时间成本,都将缓慢且不可逆转的造成游戏环境的进一步恶化与玩家的流失。
因此在笔者看来,其实外挂从来都没有良性与恶性之分,当玩家与厂商选择对外挂选择妥协的那一刻开始,游戏就难免进入死亡的倒计时。
厂商要作死,谁能拦得住?
并不是每一个厂商都有能力封禁外挂,也不是每一个厂商都愿意封禁外挂。前者在远古时代,因为当时技术的不够成熟,以及在前瞻性上对外挂的预防程度不高,往往从纸面的策划上到客户端的技术防范上都错漏百出,甚至于大唱空城计。而后者,当厂商们见识到外挂的吸金能力,自然不乏心动者,而且拥有远超外挂制作者的销售渠道,更是保障了厂
本文来源:不详 作者:佚名