值得一提的是,如果游戏销售量不到500,SteamSpy很可能就检测不到数据。
3、在88%的下载最少的游戏中,21%的下载量在1000 ~2000之间,14%的游戏下载量在15000 ~20000之间。
从以上表格中,我整理出了下面一张表。
抛开游戏品质和价格不谈,21%的游戏下载量在1000 ~ 2000之间,也有21%的游戏下载量在10000 ~20000之间。
换言之,如果你开发一款VR游戏,你的下载量在10000 ~20000与1000 ~ 2000的概率是相同的。
除此之外,下载量在1001 ~7500与其他下载量区间的概率也是一样的(各占50%)。
当然,游戏品质相当重要,且游戏品质决定了游戏价格。由以上数据可以得出结论:如果能确保游戏下载量达到1000就能收回成本,那么90%的游戏都能盈利;如果下载量达到20000才能收支平衡,那么只有16%的游戏才有可能盈利。
所以VR游戏市场规模有多大呢?
目前总的下载量是341万次,而下载量最多的三款游戏占到总下载量31%,留给其他游戏的下载量总共才236万次。
再来看看平台间的角力玩家们是喜欢Oculus还是HTC Vive,还是两个平台都支持的游戏呢?
很显然,虽然大多数游戏都是为HTC Vive设计的,但是HTC Vive的游戏下载量并不比只支持Oculus和两款设备都支持的游戏下载量高太多。
然而,下载量最高的三款游戏Subnautica, Universe Sandbox 2 and Keep Talking和Nobody Explodes中,不同设备的下载量对比则相当明显。也就是说,除了这三款游戏,64%的下载量都来自于HTC Vive,加上两款设备都支持的游戏,这一比例高达94%。
这一数据相当让人惊讶,毕竟我曾坚信Oculus才应该是赢家。下方曲线图描述了游戏在不同平台的下载量,柱状图描述了95%的游戏(除开下载量最多的几款)在不同平台的下载量。
(红色:Vive;黄色:Vive & Oculus;蓝色:Vive)
从以上两张图中能看到,只支持Oculus的10款游戏下载总量还不到20000次,其中77%下载量不足10000。
在用户评分方面,从整体上来说,两款设备都支持的游戏评分最高,大部分评分都集中在80~100分。对此,外界猜测原因可能是因为要做到支持两款设备,游戏体验本身就设计的更好。
本文来源:不详 作者:佚名