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Win10独占《战争机器4》重塑经典:男子汉气概游戏

2016-6-21不详佚名

在3A游戏的续作都向更大场面、更加炫酷的方向发展时,《战争机器4》却在逆流而上。“在制作过程中,当我们面对一些关键的决策点时,我们会想,究竟是要突破之前的固有印象大胆创新,还是要打造一款回归《战争机器》本源的游戏。”来自The Coalition工作室的负责人Rod Fergusson向游戏媒体Polygon解释到,“而我们更倾向于选择后者。”

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对于The Coalition来说,他们的工作不仅仅是要将《战争机器》系列迷人的传统元素重新带到玩家面前。更要证明这款游戏不仅仅是款“粉丝向”游戏,它同时也能吸引更多其他玩家。对此Fergusson解释到:“我们最初是想做很多改变,但实际测试之后,我们一致认为,在做出改变前,还是先要将这件事做好。当然,在接手《战争机器》续作的开发之后,我们最不想听到的评价就是‘开发组根本没玩过系列前作’或者‘他们对于这款游戏的开发根本不上心’。”

不得不承认,从初代《战争机器》发售到现在,核心粉丝们对于这款游戏的素质与各类要素都十分关注。而这些玩家也无需担心,我们在The Coalition的温哥华办公室有幸玩到了比E3试玩还要长的版本。在这次体验中,我们发现《战争机器4》的素质并没有任何下降。比如系列经典武器:骑兵突击步枪,它的手感依旧枪枪入肉,凶残的电锯更是能干净利落地切开敌人。同时加强并改进的掩体内外攻击动作,令整款游戏在不失原作水准的情况下又增加了全新的战术考量。

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但压力总是时刻伴随左右的,Fergusson坦言对于The Coalition的最大挑战是,如何在还原并加强初代作品中给玩家带来战斗的紧张感:“整个团队经常要总结从系列前作中学到的东西,但单一的模仿是不会带来进步的。在了解到前作中的细节与重点之后,我们的工作就是从中提炼并进行改进。最初,整个工作室的想法是‘做出一些我未曾见过的新玩意’,但我对他们的要求是‘先把我熟悉的内容做好’并要弄明白,这是《战争机器》前三款系列作品大卖的原因。”

“大部分游戏都是从美术设计、概念原画和关卡设计等开始的,但这套制作方法与设计理念并不适用于《战争机器》”,来自The Coalition的首席关卡设计师Matt Searcy,在回忆到最初开发的情况时说到:“当你在将《战争机器》用虚幻4引擎重制之后,就会发现其中有不少部分已经开始改变了,这款游戏的核心是其独一无二的可玩性。而我们在刚刚立项的初期,使用最多的工具不是电脑,而是纸和笔,我们需要将系列前作中所有吸引人的点都总结出来,并逐一攻克。”

《战争机器》的另一个重要元素就是游戏的整体节奏,比如战斗展开的时机与环境。“我们在学习和制作的过程中很早就加入了这一点”,Searcy说到,“当你将所有任务组合在一起时,就需要从中脱离出来,长时间关注一个或几个关卡,打磨其中的玩法会让大家失去大局观。这时我们要重新回到起点,纵观所有战斗与关卡设计,测试并讨论每个环节与细节是否够紧凑。很多时候我们需要打断玩家,让他们从接连不断、让人麻木的枪战中脱离出来。”

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次世代主机将为游戏带来了更加强劲的画面表现。《战争机器》系列拥有的不仅仅是极强的可玩性,其不俗的画面表现也赢来了不少的掌声。同时在Xbox 360上,《战争机器》系列也是为这台主机量身定做的,当我们用十分暴力的终结技来击杀敌人时,会出现特殊镜头清晰地表现出敌人的装甲与外貌,这些敌人都有高保真模型。基于这样的技术,玩家的实际游玩体验就能更上一层楼。

而The Coalition更是将《战争机器》初代利用虚幻4引擎重制了,但实际上这个过程并不顺利,“当我们将系列前作导入虚幻4引擎之后,游戏中的AI都丢失了”,Searcy回忆到,“而在《战争机器》中,敌人的一举一动都对玩家的体验有很重要的影响。那段开发历程十分艰难,有时候AI变得过于聪明,以至于我们在测试时总被AI用各种方式剿杀。”

“在过去的一年里,我们的开发进程又进入了一个奇怪的状况,很多体验和改动都令我们感到很不舒服。举例来说,同样是爆头,在一个细微的动画被修改时,整个体验都改变了。”说到近期的开发过程时,Fergusson坦言:“除此之外,有一天,我的同事跟我说‘嘿!我们做了一个很棒的进入掩体的动作’,我在看了之后说‘的确不错,但为什么总感觉有些迟钝呢?’”

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“于是我问他们,这个动画最高限制是多少帧,他们回答说11帧,我就要求他们在这仅有的11帧里发挥出最好的水平,但要注意绝对不能超出限制。对于我们来说,次世代主机强大的机能带来了更加广阔的舞台,让很多未能在上世代主机实现的功能出现,就连最基础的冲刺效果也得到了加强。当然,除了这个细节外还有很多全新内容与效果的加入。”

在《战争机器》中的“半蹲冲刺”可谓招牌动作,但之前很多改动的提议都被之前的制作人Cliff Bleszinki回绝了。就在几个月前,The Coalition的首席动画师说他对动作系统有些新的改动,而这些改动已经被用到现在的游戏中了。每款游戏在制作时都有一个天马行空的设计阶段,这时制作人员不需要太多的去考虑引擎和技术的限制。大家可以畅所欲言,提出自己的想法和创意。

虽然《战争机器4》在很多方面上都要参照前作,但The Coalition依然希望能够在一些地方做出改进。而在这个自由设计阶段之后,就是残酷的删减阶段。制作人需要做出艰难的取舍,但这也是制作人表达自己意愿的

本文来源:不详 作者:佚名

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