首先就是,缺少物理反馈。动作类游戏,如平台游戏、第一人称射击游戏、冒险游戏等常需要玩家精准的动作控制。触摸屏缺少玩家通过控制器或有物理按键的键盘得到的物理反馈,这使得这些精准的动作变得笨拙、令人沮丧。
硬件供应商试图用多种方法来减缓这个问题。几年前,索尼Sony Ericsson Xperia Play内置了一个控制板。NVIDIA的Shield也有一个内置控制器。NVIDIA Shield Tablet也有自己的控制器。有了像Moga这样的控制器供应商,你就有了一个小控制器兵工厂,帮助你减缓这个问题。
销售和主流采用很慢,成为主要问题。手机因可以随身携带,变得很受欢迎。体积庞大的控制器就不能这样,而且价格昂贵,只支持少数游戏。综合考虑,你会发现一个能够使用一些大规模改进的生态系统。
手机游戏中,有些门类已获得成功。赛车游戏由于采用“倾斜式操控”机制,大获成功。角色扮演游戏、日式角色扮演游戏、益智游戏、模仿游戏以及只需要点击/滑动的操作简单的游戏都大受欢迎。
并不是所有的游戏和游戏开发者认为硬件是个问题,但是很多更受欢迎的游戏门类因为硬件的限制而得不到很好的发展。
过于饱和
简单说,手机游戏太多了。确切的数字很难确定,因为每天都有大量新游戏出现。仅iOS平台,每月会有1万种新游戏,安卓平台新增游戏数量也相当可观。照这样看,手机游戏每天新增300种,每年新增12万种。
下面是一场真正的哲学讨论。一方面,大部分的应用商店对每个开发者都是平等的。《最终幻想》同《厄运和命运》放在一起,《使命召唤》与《死亡扳机》放在一起。大人物与小人物放在一起。这种方式很神奇,因为《辐射:避难所》来自一位著名开发者的系列游戏,同它放在一起的是一位毫无名气的开发者的Fallen Souls游戏。这似乎不存在优待情况,而是把开发者们置于真正的竞技场。
另一方面,知名开发者又常常会受到优待。对于单机游戏和PC游戏,知名游戏常被用来帮助平台推广。XBox、PC、PlayStation甚至Nintendo会推广知名游戏,向人们展示,每个平台都有这些游戏。这样,知名开发者就会得到一些收益,平台通过给予他们旗舰级的头衔也相应得到一点额外推广。不幸的是,这样就会忽略掉独立的开发者。
手机应用商店是否应该采取PC和单机游戏的做法,需要进一步讨论,但是有一点是明确的,即知名开发者不像在PC和单机游戏市场那样具有牵引力,他们必须同其他手机游戏开发者一争雌雄。众多手机游戏开发者发布大量游戏,一些知名开发者担心在这个过程中失去竞争力。
游戏文化
手机游戏文化是独特的,因为手机游戏根本就没有文化。“硬核移动玩家”的想法还尚未被人们熟知。这对于多数开发者来说很烦恼,这就像在宴会上,你因为没有认识的人而希望交到新的好朋友一样。
真正的玩家通常会嘲笑手机文化的缺失。有人下载了大量的免费增值类或廉价游戏,基于自身体验构成整个环境的基础。玩家中,有人表示,很随意的玩游戏多多少少算不上真正意义上的玩游戏。
这种冷嘲热讽的背后可能没有过多地将市场营销和收入策略考虑在内,但是我们也看到一些游戏研发商和玩家都表达了对免费增值类游戏多年的厌恶。讨厌免费增值类游戏如今变得非常流行,这对于试图依靠此类游戏盈利的游戏开发商来说并不是什么好消息。
一般而言,手机应用软件文化也不是非常有用。对于公开声称自己已经花钱玩游戏的每个人来说,出于某些私人并且十分随性的原因,似乎又有另一个自己几乎不会为了在智能手机上安装一个应用软件或者游戏而花那么多钱。在这些人背后,似乎有超过十个人会一言不发,只是盗用某些游戏。除他们之外还有一群游戏玩家忽视它们的存在。这真是一个一时半会儿也解决不了的大麻烦。
游戏工作室很认真
我们已经深入探讨了为什么许多大的游戏开发商不认真对待手机游戏的诸多原因。然而,认为没有大的游戏开发商重视这个游戏平台,这样的断言毫无疑问也是不对的。现在一些游戏开发商正试图围绕该文化为大众研发一大批上等游戏。
这个名单十分长,包括Double Fine、Square Enix、Rockstar Games、SEGA、Bethesda、EA、Mojang、Disney等游戏制作室。他们已经为我们研发了一大批质量上佳、耗时长、极具立体感的游戏,例如《侠盗猎车手》、《最终幻想》、《我的世界》。
在游戏开发商之首,你会发现一些游戏制作室正在将一些经典游戏移植到手机上。游戏开发商Beamdog已经研发出《博德之门》、《博德之门2》和《冰风谷》等游戏,而Aspyr Media为我们研发了星球大战——《星球大战:旧共和国武士》。越来越多的小游戏开发商也加入到了这个行列,将一些大型游戏移植到手机上供我们娱乐。
最后,你会看到一些游戏开发商已经成为我们手机上家喻户晓的名字,例如Rovio、Gameloft、ustwo、Supercel
本文来源:不详 作者:佚名