十几年前,当任天堂掌机Gameboy之父横井军平致力于开发一款“横屏竖屏都能玩”的掌上游戏机,也就是日后的WonderSwan(WS)的时候,他大概没有想到,十几年后,人们普遍使用的智能手机设备,超水准地完成了这个游戏任务。
前言
在手游还没有成为主流前的那段时间里,我们随处可见的 PSP PSV 和 NDS 3DS,包括早期的 GBA 等掌机,都延续着主机操控的习惯,遵循着屏幕长宽比传统,将物理按键分立在屏幕两侧,横向持握来玩游戏,绝大多数的游戏也是横屏设计,如果出现少有的需要竖着玩的游戏,那基本上可以视作是奇葩一枚。
随着手机游戏的发展,很多开发商为了触屏体验而改变操控方式,当点、滑操作逐渐代替传统的物理按键之后,渐渐地横屏不再是掌上游戏执着的标准,众多休闲向手游和跑酷手游开始采用竖屏设计,比如当年极度风靡的竖屏游戏《神庙跑酷(Temple Run)》。
发生变化的并不只是传统游戏按键(虚拟按键)操作逐渐弱化,还有手游本身的地位。近两年,移动游戏的发展壮大让它成为比传统主机、掌机游戏更具成长性,在游戏界从配角走上了主角的地位。然后,手游玩家们发现了一件事,竖着玩的游戏,越来越多了。
UI风格成为重要特征
由于同类竞争激烈,手游产品比起其他平台的游戏更早、也更强烈地重视自己的 UI 设计风格。相对于传统游戏平台的统一化,手游的 UI 特性总是呈现出多种多样的变化,横屏、竖屏就是其中的一种。
大家还记不记得,SE 旗下两部当家 RPG 移植到移动端的情景?《勇者斗恶龙》系列比之《最终幻想》系列要稍晚,而同样是 SE 出品,同样是日系经典角色扮演,《最终幻想》采用的是横屏玩法,而《勇者斗恶龙》用的是竖屏玩法。
或许你也曾想过,为什么要把 DQ 做成竖屏的呢?
通常手机上的竖屏游戏,强调的就是一只手也能操作,当《勇者斗恶龙8》这款备受瞩目的家用机大作移植到手机上的时候,单手一键操作成为了它着重宣传的卖点,也称为它身为手游的特性。竖屏 UI 设计不再只是休闲、跑酷、益智的地盘,当各种 RPG 游戏也可以变成竖起来玩的时候,主流游戏类型就加速了主流的手游 UI 特征。
为了单手也能愉快的玩游戏
从 PC 到家用机再到传统掌机,但凡正经一点的游戏,都是要双手玩的。哪怕当年掌机再如何强调“移动性”,在移动的时候,玩家还是得劳动双手,同时紧盯屏幕,老实说,掌机上的游戏,其实也并不那么适合在移动——比如走路、乘车、等人的时候玩。
游戏开发商们在更具碎片化特性的手游身上,学会了如何去做适合在移动中进行的游戏,和手机应用本身想要达成一指简便操作的体验追求一致,众多手游们也开始将极简化的操作作为自己的设计目标。
手游的碎片化时间决定了它必须从横屏向着竖屏变化,因为横屏设计得再出色,也很难一只手玩,在地铁、公车等移动时间里,站着的机会比坐着的机会多得多,大家都希望能腾出一只手来扶扶手,哪怕在别的场合,竖屏能空出一只手也方便很多。
再有一点,竖着持握手机玩游戏,会显得你并没有那么像在玩游戏,至少跟传统思维里的玩游戏有那么一些区别。在别人眼里看来,竖着拿手机再加上只是简单的拇指稍微点击,和平常的手机社交没什么区别,这是手机游戏(娱乐)部分和功能部分在体验上逐渐靠拢的一种表现。
原本被传统观点认为的竖屏终归是要比横屏限制多的言论逐渐不攻自破了,在一块小小的 4 寸触屏上,诞生了前所未有的细分化的操控方式创新,当你发现连动作游戏、战棋游戏都能竖着玩的时候,就会发现,这种变化也开始影响我们的游戏习惯了。
当然我们不是说所有游戏都可以竖着玩,这不是说竖屏操作可以完全取代掉横屏操作,两者都喜欢的大有人在,怀念横屏虚拟按键/摇杆操作经典手感的人也会乐于接受把设备竖起来的轻松体验,更不用说已经有很多游戏设计成横屏竖屏双向支持,适应不同的习惯和不同的环境。
对比、现象、以及问题
如果放到市场上看,在 AppStore 中对比一下中日两大手游市场的横屏和竖屏作品比例,会发现很多有趣的东西。
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本文来源:不详 作者:佚名