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国产网游八年抗战大逆转 拿下六成市场

2009-3-31不详佚名

  历经8年“抗战”,国产网络游戏终于实现了大逆转,夺下六成的市场江山。最新公布的《2008年中国游戏产业调查报告摘要》显示,2008年我国自主研发的民族网络游戏实现市场实际销售收入达110.1亿元,比上一年增长了60.0%,占网络游戏市场实际销售总收入的59.9%。

  民族网游拿下六成份额

  从2000年开始,中国的网游市场就主要依赖进口,日韩、欧美游戏曾经几乎一统天下。然而,民族网游在市场夹缝中艰难抽芽,凭借不断的创新和对深谙本土文化的优势,逐渐发展壮大,并成功实现逆转成为市场的主导力量。

  “年度市场占有率前15强网络游戏”中,劲舞团、征途、梦幻西游、诛仙、天龙八部、跑跑卡丁车等国产网游几乎一统江山,外国游戏一统江湖的尴尬局面已不复存在。而在年度十佳2D、3D游戏、年度反外挂十佳网络游戏、年度最受期待十大网游等九大榜单中,国产网游所占份额也占到了80%以上。除此而外,年度十佳最受期待网络游戏、年度十佳2D网络游戏、年度音乐、音效十佳网络游戏,占据榜首的也均是国产游戏。 

  玩家数量和黏性均上升

国产网游八年抗战大逆转 拿下六成市场

  虽然经济危机让大部分玩家的消费能力下降,但是却可能壮大网游玩家的队伍,增加他们在线的时间。统计显示,相比房子、车子这样的大件消费品,网络游戏是网民最不愿意放弃的消费品之一。其中,每天游戏时间在5-8小时区间的用户比上一年增加了11.5%,显示游戏用户的黏着度提高很快。月游戏消费金额在500-1000元之间的高级玩家降低了近2个百分点,而每月消费金额在300-500元的中级玩家却增加了12个百分点。

  业界普遍认为,金融危机对网游行业的影响比制造业相对要小得多。网游行业现金充足无需大量贷款、运营成本低、销售链扁平而几乎没有账期,人均消费低廉但人数众多,比实体行业更有耐受力。不过,金融危机对于网游产业的洗牌效应正在逐步显现,风险投资、贷款减少所造成的融资困境可能会打击到那些新兴的、中小规模的网游企业,令其更早地退出市场。

  海外扩张步伐并未受阻

  虽然金融危机也对网游产业造成了一定的影响,但种种数据表明,在这场全球性的经济低迷中,网络游戏产业却不乏抵抗力,依旧保持着旺盛的活力。《2008年中国游戏产业调查报告摘要》显示,2008年中国网络游戏用户数达到4936万,同比增加了22.9%;实际销售收入为183.8亿元人民币,同比增长了76.6%。最近公布的网易、盛大、腾讯等公司年报也显示,网游企业的收入和利润均出现大幅增长的局面。

  在经济危机的阴影下,不少企业还加快了自主研发、开拓海外市场的力度。中国知名游戏企业完美时空,除继续保持东南亚市场外,今年还开辟了俄罗斯市场,并在北美设立子公司。此外,金山、游戏蜗牛等几家重视海外市场的内地企业亦未因金融海啸减低对海外投入力度。目前,有十余家内地网络游戏企业正在同时进军海外市场。

  同时,网游企业也意识到,在当前的形势下,同行业应更多地在竞争的基础上展开合作,在合作的保护下实现共赢。事实上,求伯君与陈天桥联手运营网游,史玉柱推出的“赢在巨人”网络游戏创业平台要给网游创业团队利润分成,三家网游巨头近期不约而同地宣布合作项目,标志着中国网游企业正从“分而治之”走向“合纵连横”。九城总裁陈晓薇更是用“唇亡齿寒”呼吁网游企业抱团过冬,少一些诋毁和伤害,多一些互助与协作。 

本文来源:不详 作者:佚名

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