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广东首批开设游戏专业方向的高校,在怎样培养游戏方向人才?

2022/9/28本站原创佚名

广州,在中国游戏产业中一直有着举足轻重的地位,这里不仅有着全国最大的游戏机批发市场,同时在整个国内游戏市场营收占比也位居头部。此前广东省游戏产业协会发布《广东游戏2021年度产业发展报告》,其中有提到2021年广东游戏营收2322.7亿元,占全国营收超七成,其中广州占比份额超过30%。

从早年间的游戏机加工生产,到如今自主软件开发,广州与游戏一直都藏着深深的缘分,本期【高校游戏专业】采访对象,广州大学美术与设计学院科技与艺术创新创业中心主任徐志伟副教授,就给游戏日报讲述了他与电子游戏的“缘分”。

徐志伟副教授近照




徐志伟副教授告诉游戏日报,他算是中国最早一批接触电子游戏的“玩家”,广州市第一个游戏机厅就出现在他童年时的上学必经之路上,所以对电子游戏产业的比较熟悉。而在广州大学美术与设计学院开设游戏相关专业方向,也与他个人的这份经历有一些联系。

不过作为广东省第一批在动画专业下开设游戏相关方向的院校,广州大学美术与设计学院在这条路上走得并不顺畅,没有多少前人的经验可以汲取,只能一次次奔波于南北之间,与步的清华大学美术学院、北京电影学院动画学院沟通交流,在一次次的实践中慢慢摸索出正确的道路。



前人的不断耕耘下,如今从广州大学美术与设计学院毕业的游戏方向学生们,不仅产出了多个荣获省级金奖银奖的游戏作品,同时也有不少同学已经成长为腾讯、网易等头部游戏企业的中坚力量。

游戏日报【高校游戏专业专题报道】旨在打造一本链接考生、高校与企业之间的“红宝书”。欢迎更多游戏企业与院校负责人联系我们,共建这一系列报道。



本期嘉宾为广州大学美术与设计学院科技与艺术创新中心主任,数字媒体艺术专业负责人徐志伟。
以下为采访实录:


游戏日报:学院与游戏强相关的专业方向或者课程开设于什么时候?
徐志伟:广州大学美术与设计学院是2000年新广州大学组建合并之后,在2002年把握整个社会发展的一个方向,设置了一个数字媒体艺术专业相似的专业方向班。



原来在美术学专业下面开设,新增的一个方向叫做电脑美术,从2002年开始经过两年实践,在2003年下半年决定申报数字媒体艺术专业。但由于当时本科专业目录中并没有数字媒体艺术,于是学院决定申报动画专业。

但这个动画专业其实是按照整个数字媒体艺术的人才培养的思路去落地的,我们并不是想着办纯粹的动画专业,我们的目标是要培养出的是宽口径、涉及面广,具有先进的科技意识的应用型艺术创编人才。所以在2002年左右的时候,我们就已经有了培养游戏设计人才的这样的一个初衷。


游戏日报:可以讲一讲游戏专业方向开设的历程吗?
徐志伟:我们2003年申报动画专业的时候并不轻松,当时申报专业非常困难,需要过五关斩六将,进行答辩论证等,由国家教育部亲自审批专业,当年一起申报动画专业的广东省大学有四所,直到2004年3月份才获得教育部的批准,所以这四所学校的动画专业,也是当时广东省的第一批动画本科专业。



我们的动画本科专业创建之初,设立了两个方向,一个是影视动画方向,另外一个方向就是与游戏相关的信息设计方向。

在专业的创建过程中,我也跟国内开设有这些专业比较有名的高校进行过沟通交流,比如走访清华大学美术学院,跟后来担任清华美院院长鲁晓波老师交流学习,在动画专业下设置了信息设计方向。另外还跟北京电影学院动画学院孙立军老师学习沟通,设立美术设计方向。



游戏日报:与其他同类兄弟院校相比,咱们学院游戏相关方向的专业课程特色主要集中在哪方面?
徐志伟:我们的特色是一直强调的“艺工融合”,这也是专业特点,指既有深厚扎实的文化创意素养,同时也对承托数字文化娱乐的技术有完整认识。



有些专业院校的数字游戏设计方面的人才培养其实是避实就轻的,这个所谓的避实就轻,就在于有些专业院校不敢去碰数字技术方面的内容,所以培养出来的人才也偏纯美工类。反正哪个岗位薪酬高,他们就专门针对这个岗位去培养人才。

但是我们坚持的就是技术素养、文化专业素养和创意能力三条线,齐头并进。我们培养出来的人才是从三个方向去衡量是否合格,所以很多机构也评价我们培养出来的人,是现在数字娱乐产业机构非常希望想要的一种叫做技术美工的人才。一方面是很适合产业的需求,另外一方面是学生到了岗位中很容易成为产品开发的协调员,很容易走进产品开发枢纽的位置。



游戏日报:咱们专业课程师资力量构成是怎样的?如果有外聘导师的话,对这些老师有什么基本要求?
徐志伟:整个数字媒体艺术专业现在有超过20位老师,其中正教授3位,副教授9位,高级职称以上老师占比超过60%;博士学位老师5位,硕士学位13位,90%以上的老师都是硕士以上学位。5位博士学位老师其中有3位是专门的游戏方向,他们都是从韩国游戏专业留学回来的。

同时我们还广泛的跟产业合作,与6家企业签订校企合作协同创新人才培养,包括咏声动漫、卓远科技等等。其中跟卓远科技签订了深度战略合作协议,卓远科技旗下有一个品牌叫作幻影星空,我们批出600平方场地专门设立数字娱乐游戏开发中心,他们投入经费、设备,指派核心开发人员、工程师,跟学院游戏专业方向两位老师进行结伴教学,对部分优秀学生进行跟产业对接的实践教学。

数字娱乐游戏开发中心




游戏日报:咱们学院在就业时都会侧重选择哪些行业?目前游戏行业有哪些有一定知名度的毕业生?
徐志伟:从2007年一直到现在,游戏设计方向已经走了15年,一共培养出来了11届的毕业生,大多数学生也都会进入泛数字娱乐产业,而且学生在这个产业里面的整体受欢迎程度也比较高,比如今年2023年校招,从暑假开始我们已经接到不下30条这样的就业信息邀请,整体而言,我们的学生也广泛受到了业界的认可。



游戏行业里面,我们也有很多学生已经成为腾讯、网易这些头部企业的中高层人员,非常优秀。


游戏日报:校企合作这方面,目前咱们学院跟哪些游戏企业合作比较紧密,主要开展了哪些方面的合作项目?
徐志伟:每年跟企业签订合作的企业不下10家,与这些企业的合作也有深有浅,像深度合作的就是上面提起到的卓远科技,而跟企业合作从某种程度上来说也是看企业家情怀。比如

卓远科技的董事长是七零后,是一个工科生搞机械机电出身的,以前做过游戏机开发生产所以他对科技的力量,对知识的价值非常重视。得益于企业的深度合作,所以在人才培养方面的成长性很高,成果也十分突出,而企业也因为能够长期得到高校界科研界的背书。能够时刻更新它的产业技术、创新、内容。

数字娱乐游戏开发中心



游戏日报:在这些校企合作项目中,有没有产生一些影响力比较大的作品?或者一些比较突出的商业化作品?
徐志伟:我们在人才培养上很强调行业里面的社会责任感,所以在引导学生创作游戏时,也会侧重于去制作一些传统文化相关的作品,其中由学生自主开发的《逐奥之旅》、《粤港澳美食发现号》、《区区万宝》等作品,都曾获得过多个奖项,包括互联网+的省金省银、全国高校数字艺术设计大赛全国的一等奖,二等奖等等。

至于商业化这个话题,我们科创中心也一直在思考,应该怎样把我们制作的原创作品推向市场,是不是也可以去试着申请一下版号,去市场上进行验证等等。但我们也不知道这个领域的水到底有多深,一脚踩下去会不会直接就掉坑里了,毕竟游戏娱乐本身需要一定的资本运作,一款产品要推向市场需要有资本支撑,所以目前还在考虑之中。


《粤港澳美食发现号》游戏角色设计




游戏日报:在您看来,目前院校与游戏企业之间进行合作,存在哪些方面的问题或者阻力?您心中理想状态下的校企合作是什么样?
徐志伟:我们遇到过一个很典型的问题,就某些企业来跟学校进行合作的时候,一直强调自己能获得什么,用商业化的惯性思维来强调合作问题,首先想的是跟学校合作能不能获得实质上的收益,现在很多企业想要立竿见影,投下去立刻要有收益,所以常常是谈了半天之后,会提出一个重要的诉求,就是让学校无偿提供人才,优秀的就要,不合适的就去掉,那这跟校招有什么区别?对于学校学生而言,这样的合作没有任何意义。



我们希望企业跟学校合作时,能够有更长远的目光,能够把真正的人才培养作为一个目标来进行合作,千万不要用商业化运作的那套思维跟学校去谈,那样多半谈不成。在商言商时投入多少产出多少能够简单计算,但是跟学校合作,要看到学校合作的后面所产生的巨大无形的隐形资源,所以也希望校企合作的企业家们能够看得更远、更深、更通透一些,这样对整个游戏人才培养,产业的成长都会很有帮助。

学生作品《区区万宝》角色设计




游戏日报:对于那些想要选择游戏设计方向,想以进入游戏行业为目标的年轻人,您有什么建议可以提供给他们吗?
徐志伟:第一是保持健康心态。热爱生活,你要带给别人愉悦的体验感受,自己必须要做到阳光健康乐观,对未来充满希冀。



第二就是关心社会,文化人如果对社会漠视, 对社会的人文信息不感兴趣的话,做不到成功的文化人。所有的文化都是从人类社会的经营生活生产的过程中产生,所以必须要关注社会,关心国家大事,理解国家方方面面的政策,有能够体恤社会的人文气性。



第三个需要良好的审美能力和素养,保持对美的热切追求,可以多去看一下画展,也可以参与一些角色扮演活动,通过角色扮演可以实现自己的一些梦想,一些思想上面的追求。然后就是要多看书,多看经典名著。

还有就是对技术要有浓厚的兴趣,可以接触一下可视化编程,去做一下航模,去提升自己的科技和技术方面的素养,我们需要的是跨学科综合素养比较高人才投入到游戏行业里面,这种人才的成长性会很高,也可以带动整个游戏行业健康发展。

本文来源:本站原创 作者:佚名

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