回合制游戏,随着端游如日中天时代的式微,也逐渐有了向都市传说靠拢的趋势----只在茶余饭后的闲聊里栩栩如生,却再难活灵活现的出现在人们面前。不知不觉,打开玩家之间话匣子的已经成了十连抽氪到了什么,或是谁的排位四五杀超神。玩家接受游戏刺激反馈的节奏越来越趋于“短平快”,回合制规规矩矩的战斗方式已经略显古朴。你大可将原因推究为“游戏时间碎片化”,或是“新生玩家低龄化”,甚至别有洞见的提出“超级IP强势垄断论”。
但事实上回合制游戏的没落,和端游市场新血难融的现状是一脉相承的,从图表不难看出端游市场规模近年已趋平稳,增长率更是触目惊心的一路走低,缺乏活力的端游市场已无法为回合制提供迅猛生长的沃壤。
即使转战移动平台,回合制游戏依旧难以迸发出媲美MOBA和卡牌类游戏的活力。近年来移动平台相对较低的开发门槛和爆发式增长的人口红利,造成了移动游戏精品自研产品稀缺,甚至劣币驱除良币的尴尬情形。如果真的还有坚守回合制开发的团队,首要面临的就是乱象丛生下“同质化困境”中同类竞品的连环绞杀。
即使侥幸冲到关底,还要面对腾讯和网易这两个把关BOSS。据统计,2016年上半年中国移动游戏市场份额约374亿,其中两家巨头占据近七成!寡头效应下,回合制游戏的市场无疑被网易的两大超级IP所垄断。
雪上加霜的是,马太效应,也成为2016国内游戏圈的绝佳注脚----这一年,卓越游戏被网易告上法庭,原因是《我叫MT3》涉嫌侵权《梦幻西游》。卓越游戏CEO邢山虎则连续召开发布会数场,痛陈《我叫MT3》与《梦幻西游》的官司,与其说是一起普通的版权纠纷,倒像是一场网易杀鸡儆猴,并伺机将“玩法与UI布局”概念据为己有的暗度陈仓。案情进展暂且不论,不难发现如今的游戏圈正与现实的两极分化出现惊人重叠:名门望族把持着核心资源与上升通道,高举权杖将不愿归顺,或出现分庭抗礼趋势甚至意愿的中产扼杀在襁褓之中。
卓越游戏核捆绑式的激烈反击,将游戏产品“玩法与UI布局”归属权的讨论抛向了业界,也引发了对回合制开发厂商生存现状的深刻反思:真正坚守回合制游戏的开发商,要么身陷同质化厮杀的泥沼,而脚印踏实些,稍微走的远一些的厂商,则正在被网易等巨头以侵权为由剥夺最后的入场券。从卓越游戏我们更不难看到巴达克的影子-----这个以一己之力对抗弗利萨军团到最后一刻的普通赛亚人战士,最后留下了卡卡罗特这个足以颠覆整个龙珠宇宙的火种。
寡头市场倾轧下,万马齐喑并不是业界的理想格局。这个世界,需要更多黑马。
以牧师马丁尼莫拉那段耳熟能详的忏悔诗作结:
“起初他们追杀共产主义者,我没有说话——因为我不是共产主义者;接著他们追杀犹太人,我没有说话——因为我不是犹太人;此后他们追杀天主教徒,我没有说话——因为我是新教教徒;最后他们奔我而来,却再也没有人站起来为我说话了。”