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最终幻想14未上市为何频遭恶评

2010-10-26天空软件佚名
p>  最终幻想14从一出生就顶着一系列光环:最终幻想史上第一款多平台网络游戏,由著名的SCEA公司历经四年时间打造,号称可以挑战“魔兽世界”的“网游巨作”……

  9月30日,这款让许多玩家极度期待的游戏终于开始公测。然而,公测之后来自玩家与媒体的回馈却让SCEA公司并不轻松。

  悲剧的评价

  10月中旬,来自美国的权威游戏媒体IGN给出了最终幻想14的评测得分:5.5分(十分制),其中游戏性得分为6分、游戏的表现得分仅为3分,而这已经是各大游戏媒体中得分相对较高的了——“GAMETrailers”,“GameSpot”,“GameSpy”等网络媒体给出的综合评分才只有40分。

  而来自玩家的批评甚至更加苛刻,有的玩家毫不客气地指出:“这个游戏没有任何优点,全部都是缺点,糟糕的界面、无趣的任务,游戏是失败中的失败,可以说超级失败。”

  网游加速器厂商傲盾公司负责游戏监控的专家称:“我们加速器会对市场上的流行网游进行观察,以便对游戏节点进行相应的优化。而根据监控,最终幻想14在玩家心目中的期待值已经比两个月前下降了30%。”

  几十年的辉煌

  最终幻想诞生于20世纪的80年代,那时候的史克威尔公司还仅是一个小小的开发游戏的厂商,连生存问题都几乎保证不了。而制作人坂口博信甚至决定在制作完最后一个游戏之后便开始转行,所以这款游戏便被命名为FinalFantasy(最终幻想)。但意外的是,这款游戏凭借着新颖的故事架构一炮而红,很快便确定了在玩家心目中的经典位置。

  最终幻想2到最终幻想6都是以FC作为平台,故事基本上都是以天马行空的架构作为基础,“水晶”成为了力量的源泉与象征。特别是最终幻想6,在画面上几乎达到了当时SFC机能的极限,堪称2D时代的巅峰。

  而从最终幻想7开始,最终幻想就转变为以ps游戏机为游戏平台,取得了更大的成功。最终幻想7讲述了在一个以魔光能源为基础的世界里,一群反抗“神罗”勇士的历险记。游戏以崭新的战斗系统、丰富的游戏要素、催人泪下的剧情造成了轰动效应。游戏远销至西方市场,创造接近一千万份的总销量。

  自从索尼的PS2推出之后,游戏设计师的发挥空间就得到了进一步的扩展。最终幻想10作为首款PS2上的系列游戏,其画面即使在今天看来也不算太落伍。更重要的是,游戏成功塑造尤娜、Tidus等个性鲜明的人物。特别是那感人的爱情悲剧,令包括笔者在内的玩家都不禁潸然泪下。

  2009年,史克威尔公司就开始对外公布了最终幻想13、最终幻想14两款新游戏。不同的是,最终幻想13走的是系列老套路,仍以单机回合制为基本游戏方式,而最终幻想14则走的是网络游戏的全新路线。与过去相比,虽然最终幻想11也是以网络功能为基础表现的游戏,但限于PS2的机能与开放性,其仍旧不能成为一款真正意义上的网络游戏

  正式因为看到了魔兽在单机转变为网游之后的巨大成功,史克威尔公司最终决定打造一款全新的最终幻想——他们希望这款游戏能延续他们在电视游戏中的辉煌。

  为何失败

  最终幻想14在公测之后得到了一致的差评,尽管公测时的评价并不代表最终游戏的市场成败,但这已经显示出最终幻想系列游戏在网游化过程中的挫折。

  “在现在游戏市场,单机游戏网络化是一个趋势,然而成功的却很少,真三国无双、合金弹头、英雄无敌、仙剑奇侠传……基本上都没有取得预期的市场效果。

  究其原因,单机游戏与网络游戏之间的文化差异是重要原因,单机游戏重在单人游戏体验,引人入胜的剧情是其最大的魅力之一;而网络游戏重在玩家相互之间的交流与协作,要求有一个完善而充满乐趣的游戏系统。

  而史克威尔公司——甚至是整个日本的游戏业界明显缺乏网络游戏的研发经验,在数值测试、上手体验、bug修复、任务设计方面都与欧美厂商有着明显差距。这也是其在拥有最终幻想的金字招牌却无法打动玩家的最重要原因。

  “在中国,盛大也代理了这款游戏,很快将会正式发行。我们也期待这款游戏能多做一些有利于中国玩家的改进,而我们在加速软件上也会做出更多有利于这款游戏优化”,傲盾加速器的专家表示。

本文来源:天空软件 作者:佚名

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