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游戏沉迷,是不是病?

这种“强迫循环”与赌博的成瘾机制相似——“不知什么时候就会出现丰厚的回报,于是久而久之,玩家就有了一种‘这次我会大赢一笔’的坚定信念”。这种“强迫循环”不但让社交及休闲游戏玩家欲罢不能,还是MMORPG游戏保持超高玩家参与度的法宝——例如《魔兽世界》里的“捡装备”,玩过的人都懂的。

这种时不时地(往往随机)地给予玩家回报的做法,被上文中提及的谭博士称为“开心失败”——“大家普遍认为,一款成功的游戏包含了三个关键要素:自豪感(实现目标带来的强烈满足感)、“开心失败”感(玩家差一点就取得重大成就,从而一再尝试)以及对游戏进度的清晰反馈。”

这种“开心失败”与心理学上的“注意偏差(attentional bias)”概念直接相关。这一概念是指个人不断将注意力放在环境中情感方面的刺激上,并忽略其他重要的事情——上文中提及的两位在网吧猝死的玩家正是出现了注意偏差,沉迷游戏而不顾日常需求。

游戏公司是否故意助长成瘾行为?

在不玩游戏的人眼中,那些心甘情愿花大把时间追求游戏成就的玩家可能会被打上“幼稚”、“逃避现实”等标签。但是,设计游戏的公司是否也应当对玩家的成瘾或强迫行为负有责任呢?

安德烈·菲利普斯坦陈有些游戏开发商的确会故意把游戏做得更容易让人沉迷,但是他们会用“吸引力”和“乐趣”等积极的字眼来代替“沉迷”一词。而交互现实游戏(ARG)设计师詹·利比(Jan Libby)站在设计师兼玩家的角度表示,虽然她也玩了很多社交和大型多人在线角色扮演游戏并沉醉其中,但是设计师们当然不会抱有设计一款“不健康游戏”的想法,他们只是想方设法让人们爱上自己的游戏并反复来玩,这是一种很正常的做法。

麦肯锡·沃克则持另一种观点——他认为俘获用户的持久注意力不但是游戏公司的目标,还是整个媒体圈的共性。“与游戏一样,新闻、小说、电影的出品者也以抓住你的注意力为生。”沃克说道。

单纯从商业角度来看,游戏公司采用“开心失败”等机制来吸引和留住玩家是无可厚非的,但是如果一味凸显游戏中的“沉迷元素”,就有可能让游戏的整体乐趣打折,让游戏过程变成无聊的“磨时间”。游戏一旦乏味得只剩下反复过关升级,就会被很多玩家抛弃,而对乏味游戏依然乐此不疲的玩家毕竟只是少数——投入大把时间的游戏玩家大有人在,但是他们并非全是沉迷者。

谭博士还指出:“在游戏设计者是否助长‘不健康’游戏方式这一问题上,答案取决于你到底把重度游戏视为一种正面的‘热情’,还是一种不健康的‘沉迷’。”

对待游戏沉迷——“堵”还是“导”?

中国和韩国有一些专门帮人戒断网瘾和游戏瘾的训练营,这些训练营往往把网瘾和游戏瘾当做精神疾病来对待,并且通过军事化管理、高强度户外活动和体育锻炼、限制互联网和手机使用等手段来帮助营员(尤其是青少年)戒网戒游戏。但是,关于某些训练营虐待营员的报道也不时见诸媒体。

美国等国家也有专门的治疗中心来帮助那些希望远离游戏、恢复正常生活的玩家。而澳大利亚NIIRA等机构则采取了另一种方法,通过提供教育资源和有针对性的信息来帮助对游戏过于沉迷的人,还开设了专门的论坛供心理学及互联网专家讨论相关研究及临床进展。

还有一些机构试图对游戏的“建设性力量”加以利用,它们对日常活动进行游戏化以创建积极的反馈循环,或是特意开发一些对玩家身心有益的游戏(例如关注心理健康的《Superbetter》。此外,“大规模在线公开课程(MOOC)”(如Udacity)往往也采用类似游戏的机制来激发用户的学习动力。

我们与其一直强调网瘾和游戏沉迷的种种坏处,不如对以上这些更广泛的“类游戏”元素予以更多关注,然后对玩家行为做出严格的划分,认清游戏专注行为的利弊两面,乃至讨论“游戏沉迷到底有没有必要归入精神疾病并接受治疗”这一根本问题,正如谭博士指出的:

“对待网瘾和视频游戏沉迷这样的问题,没有简单的‘控制’或‘治疗’手段。只有让所有相关方(包括家长、学校、意见领袖、游戏与科技公司、青少年)共同参与、开诚布公地进行大讨论,才能对这个极具挑战性的问题产生深远影响。单从‘精神健康’的角度看待是不够的,我们还需考虑到社会、发展、科技、教育、政治、哲学等诸多因素。

本文来源:移动新发现 作者:移动新发现

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