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国外社交网游进军中国 大陆市场风云再起

2010-8-10新浪游戏郁程

  虽然第二季度国内大型网游市场增幅放缓,但社交网游走势却十分令人欣喜,被看作为继网页游戏后网游行业下一个爆发点。我们先来看一些相关数据,首先根据中国互联网络信息中心CNNIC发布的《2010年中国网页游戏调查报告》显示,截至今年4月份,国内网页游戏的用户总数量已经达到了1.05亿。目前社交类网页游戏达到了9209万,占国内网页游戏1.05亿总规模的近九成。我们可以从中获得两个信息,一为社交网游将继续疯狂馋食网页游戏市场,二为网页游戏如不增加社交功能,将彻底无法与社交网游对抗,从此淡出市场。

  社交网游在中国到底火成啥样呢?据艾瑞统计,2008年中国休闲类社交网络市场规模为1.9亿元,较2007年的1.2亿元增长64.0%。2009年达到3.7亿元,并在2012年达到16.1亿元。这个增幅是每一个淘金者都会看红眼的。

  可能很多人对社交网游停留在一个十分低级的映像,一个简单团队做出的简单产品怎么可能与大型网游相抗衡?事实上,社交网游的吸进能力和大型网游不同,他们并不会去和大型复杂的3D网游拼内容,拼体验,而是努力挖掘提高用户间的社交乐趣。比如在国内风靡一时的社交游戏“开心农场”,自登陆某平台后,该款游戏玩家数量成几何倍数增长,月收入迅速突破3000万,并最终达到了5000万的峰值。 开心农场,一个偷菜养猪的小游戏月入五千万?对,这就是社交网游的强大实力。

  契机

  中国网民众多,一直是外来者的淘金圣地,但是我们几乎没有见到在中国成功的互联网企业。有人笑称这是水土不服,限于政策未能有所作为,有人则认为中国人的市场还是要中国人自己做,没有比中国人自己更了解中国人需求了。因此外国互联网企业在进入中国市场总是保持着热切的心和谨慎的心态。

  而在社交网游市场,亦逃不出此例。然而在今年2010年6月22日由文化部出台的《网络游戏管理暂行办法》给了国外社交网游公司一个完美的契机。

  这是我国第一部专门针对网络游戏进行管理和规范的部门规章,根据《办法》规定,SNS游戏、webgame皆在文化部监管范围之内。《办法》第二章经营单位的第六条规定:从事网络游戏上网运营、网络游戏虚拟货币发行和网络游戏虚拟货币交易服务等网络游戏经营活动的单位,除了必须取得《网络文化经营许可证》,还应当五个条件,其中第四点为不低于1000万元的注册资金。换一个通俗的说法,对于进入社交网游的门栏从直接100万提高至1000万元。(《网络文化经营许可证》只需要100万元注册资本)须知在中国做社交网游的大多数是小团队,而《办法》的出台势必将直接打击到这其中的绝大多数。

  虎视眈眈大陆这座金矿的国外厂商,此时不逐鹿中原,更待何时?就在笔者撰文前一刻,《植物大战僵尸》《祖玛》等著名休闲游戏的开发商宝开游戏(PopCap)近日宣布,与中国SNS网站人人网结为战略合作伙伴关系,并将于数月内推出基于人人网平台的社交游戏。再算上韩国赛我网,Myspace,日本第一大社交网站Mixi,Zynga,以及RockYou,海外SNS厂商们在中国的圈地行动算是全面启动了。

  成败

  社交游戏在中国拥有庞大的用户群是海外SNS厂商进军中国的主要诱因,但是中国的市场不好做,这尤指互联网产业。我们到现在还报不出几个成功的外来互联网企业,但是这无法阻挡海外SNS厂商们的野心。海外SNS厂商们深知唯有加快国际化步伐,向拥有全世界最多网民数量的中国发展,才能维持他们在全球SNS业界稳固的霸主地位。在海外,社交游戏的盈利能力早已经得到认可:社交游戏开发商Playfish2009年营收预计将达到7500万美元,另外一家社交游戏开发商Zynga今年的营收将达到2亿美元。

  海外厂商究竟能否在中国站稳脚跟,并获取成功呢?我们不妨先来分析一下中国大陆成功的社交网游。

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本文来源:新浪游戏 作者:郁程

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