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戴志康:Comsenz产品跨界融合 迎接社区“X时代”

大的成本存在巨大风险,往往成为中小网站的 “验证中不能承受之重”。

  首先,以互联网行业内收益最大的娱乐(中国每年的游戏市场收益在400亿人民币以上,休闲游戏市场也超过100亿)商业模式为例,这是一个成熟的商业模式。之所以说娱乐游戏市场其成熟,我们认为它这本身是能在“线上”(非线下)产生闭环的消费链条,这是最有利于形成有效商业模式的环境。所谓线上闭环消费链条,我们是想到所有流程是在线上的、用户是站长的、玩游戏应用是不离站的、内容是第三方提供的、付费到收货都是线上直接完成的、内容提供商是不短路站长的。在这个规则下,各方均能直接长久的受益,并且按照用户数量和本站平均用户消费能力(ARPU)大小,站长可以获得高低不等的收益。我们的漫游(Manyou)开放平台就是一个初步的的实践,目前,Manyou每月向站长支付数以百万计的分成费用,并且还在不断增加中。这一收入对站长整个群体的收入来说或许并不算多,但对于用心经营和用户群匹配的网站来说,则是实实在在的增加了一条非常便捷和直接的通往商业的道路。

  目前,我国版权保护工作正如火如荼的开展,未来将不仅仅是游戏可以线上付费直接到货并完成消费闭环,越来越多的数字娱乐产品将能够被消费者所接受。在盗版生存空间被急剧压缩、国民版权意识显著增强的今天,在国外Apple(iTunes Store、App Store)、Hulu、Amazon(Kindle)等付费电子内容提供商收入节节攀升的今天,诸如音乐、影视、文学、图书等数字内容将很有可能成为与游戏并驾齐驱的新商业模式,嫁接入适合的社区里面来。如果都没有盗版了,在自家的机顶盒或者电脑里花几块钱点播喜欢的电视剧看看,也是可以接受的,对吧?

  其次,以广告为例,我们经历了从门户网站不被认可,到门户网站广告应接不暇,再到垂直门户网站媒体价值体现的全过程。广告主对新媒体价值的认知,会始终晚于媒体价值的体现,因此,从中小网站到中小社区,其广告价值确实需要一个相当长的被认可过程。目前,市场的发展阶段或许正处在中小社区需要先被“门户化”或“媒体化”之后才能获得商业价值的认可,而不是以“社区”原始面貌来直接实现自身价值变现的阶段。考虑到这一特点,我们在“X产品”中,规划了一系列社区媒体化、门户化的功能,旨在增加广告展现,帮助站长能够更好的、同时也是“变相的”将社区的价值变现。

  最后,回到电子商务。目前而言,电子商务的整体市场前景是毋庸置疑的,但垂直类社区、地方类社区究竟如何去把握和运用电子商务来取得收益,还处于一个不太明朗的状态。在社区里,很容易由讨论而衍生出交易,或由交易衍生出讨论,这种习惯已是由来已久了。然而,那种真正从社区网站转型为电子商务,或直接从电子商务进行变现的网站,至今还不成规模。当前成熟的电子商务模式,主要有三类代表:一是,直接自己做B2C(京东、当当、卓越、Vancle、马萨玛索为代表),这类B2C和社区潜在的关系,主要是媒体与广告主的关系,大多数社区不太可能规模化的经营自己的B2C,即站长很难转身变为店主;二是,大型电子商务平台(淘宝、拍拍、有啊为代表),他们能提供完整的交易流程(支付、信用、物流、配送、担保)。如果社区来提供这些交易流程,则是成本不菲的事情,所以,如果社区不能够提供完整的链条直接接入这样的平台,则基本上是为这个平台创造广播渠道,消费者购物还是会跳转到大型电子商务平台上来完成交易,社区只是作为一个媒体卖了一次CPS,这样就和变相的广告没有什么差别了,而且很有可能是无法创造广告收入的(消费者被引入到大型购物平台,还是会进行比价类的操作重新选择商品和卖家);三是,类似订餐、二手交易、买房、买车等大多数不能在线上完成的商务,往往大多数是以类似招商信9 7 3 1 2 3 4 5 4 8 :

本文来源:华军资讯 作者:厂商投递

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