李瑜表示,目前WEBGAME是一个百家争鸣、百花齐放的状态,“我们发现很多游戏是昙花一现的。在激烈的市场竞争下,必然会有这样的结果,但同时相对来讲会影响从业者、投资者以及玩家对市场热情程度的保持。”
李瑜认为,WEBGAME需要一个新的有效的用户信赖和维护的机制,或者说维系的机制,从而弥补低门槛所带来的效应。(木木)
以下为李瑜发言全文:
尊敬的各位来宾、各位同仁,媒体朋友们,大家早上好!
非常感谢WEBGAME大会的主办方给业内朋友提供了这么好的交流平台,更难能可贵的是社区和互联网WEBGAME的大会去年举办了一次,不仅去年办,今年已经是第二届了。记得去年来,今年也来,如果大会主办方一直坚持下去我想我也会坚持下去支持的。对于未来WEBGAME与SNS社区运营的趋势,在这儿仅抛砖引玉,说说自己的想法和看法。在座已经都是老朋友了,希望今天的讨论,能给从事网络游戏和网络游戏的团队以及行业的朋友们带来一些思考和启发。
在2007年的时候,盛大游戏推出了纵横天下的WEBGAME,在当时只是一个尝试性的项目,也看到WEBGAME进入中国,在盈利模式方面本身受到了挑战。纵横天下推出以后可以成为第一款盈利性不错的WEBGAME。在前年的时候,WEBGAME有一个特征,他的研发所需要的成本相对是低的,但是他运营的门槛是相对高一些。
记得去年大会上,我说过,由于这样的竞争和运营的激烈,运营竞争的激烈,当时在这样环境下WEBGAME很快进入一个兼并和整合的阶段。事实上,这两点都已经让时间验证了,今天我要说的一个看法,WEBGAME他的可持续发展性要靠一个品牌战略。
首先我们来讲第一点,WEBGAME具有非常年轻的生命和活力。近两年来,WEBGAME进入快速的巨变,这个新兴的类型,或者说游戏的载体,具备非常强烈的生命力、竞争力和未来的发展空间。
第二,在目前一个百家争鸣、百花齐放的WEB游戏当中,我们发现很多游戏是昙花一现的。在激烈的市场竞争下,必然会有这样的结果,但同时相对来讲会影响从业者、投资者以及玩家对市场热情程度的保持。没有客户端和迅速的传播、普及型的登陆,以及游戏的条件,作为WEBGAME的固有优势。这本身赋予WEBGAME和其他网络的一个基础和他成长的条件。但是正因为这样子,他的发展在目前一个相对竞争的时期,他低门槛的选择和进入,反过来成为了一个双刃剑。也就是说他在吸引用户的同时,也会成为流失用户的缺口。我相信在很多电影,WEBGAME进入一个时期都会碰到这样的问题。
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本文来源:新浪科技 作者:佚名