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网游发展四大瓶颈待破:纯代理模式的崩溃

2009-7-27北京商报罗添

内网络游戏研发商目前遇到的最大挑战就是怎样超越自己。”业内人士表示。

  在CJ展会现场,一名来自上海的网络游戏资深玩家告诉记者:“现在网络游戏太多了,但都太像了,2D的都是《征途》那样,3D的全都不同程度地模仿‘魔兽’,回合制游戏和‘梦幻西游’一个样……与其这样,为什么要换新游戏玩呢?”也有参展玩家表示:“现在的游戏已经玩了四五年,渴望遇到一款让自己再度兴奋的新产品。”

  有调查显示,经过10年发展,国内已培养出几千万成熟网游玩家,他们大多玩过两三款不同的网游产品,对目前市场上已有的游戏模式非常了解。2008年以来,获得百万在线的几款网游产品均属于创新的游戏类型,传统类型领域中的新游戏很难超越前代作品,3-5年的“高龄”网游依然是市场的主导。

  即便如此,今年的新产品市场也有些值得期待的产品,不过这些产品大多来自新锐网游企业。

  纵观今年上半年的新品市场,ARPG(动作角色扮演)领域中有《永恒之塔》、《诸侯》、《成吉思汗》等;回合制游戏领域中有《问鼎》、《王者世界》等新产品出现,这些产品几乎均为新锐网络游戏公司产品。

  “新锐企业更愿意尝试有新意的产品,因为他们并没超越自身产品,最大限度抢占市场是他们的第一要务,这也是今年新品多为第三代新锐网游公司推出的原因。”蓝港在线副总裁廖明香对记者表示。

  实际上,如今的网游行业越来越像电影业,很难保证到底什么游戏能赚钱。大厂商越来越保守,小厂商虽然创新,但难有资金保障。中国网游仅仅进入到第10个年头便开始走入续集时代,各种各样的续集和特别版正让这个创新产业面临尴尬。

  忘却的“抱团”宣言——新生代VS巨头

  几个月前的2008年游戏产业年会上,“抱团”、“合作”等倡议仍不绝于耳,但是几个月后的CJ上,这些“宣言”变得荡然无存,从丁磊和陈晓薇的口水战中不难听出,为了在下一个网游时代中占得先机,网游企业间的“恶性争斗”正在加剧。今年上半年,除了网易与九城的“魔兽”之争外,新锐网游企业与传统巨头之间的争斗也在加剧。

  搜狐董事局主席张朝阳在CJ高峰论坛上对知识产权发出了倡议,并表示:“想更加成功,就得维护有序的竞争环境,以及保护知识产权。”而就在此时,搜狐畅游正在状告业内新进网游企业麒麟游戏

  7月9日,搜狐畅游公布,已经正式向法院提交对麒麟游戏的诉讼书,称麒麟游戏的网游产品《成吉思汗》盗用源代码,侵犯了畅游产品《天龙八部》的著作权,索赔1元。随后,双方纷纷发表公告展开口水战。

  无独有偶,不久前渠道曝出消息,曾凭借《问道》创出百万在线佳绩的光宇华夏也受到来自新锐企业蓝港在线的威胁。据悉,蓝港在线回合制网游《问鼎》开放内测前后,大量分流了光宇华夏惟一收入来源《问道》的玩家。之后,光宇华夏紧急通告渠道经销商,称如签约蓝港在线代理权将不能与光宇华夏签约,并买断广告位挤对《问鼎》广告。

  据业内人士分析,近几年,涌现出蓝港在线、麒麟游戏等一大批新网游公司,他们凭借风险投资以及创业团队等优势正大举追赶老网游公司。新公司擅长自主研发,通过两三年的发展,他们的产品正威胁传统巨头。其实从外界来看,很难判别这些剧烈的摩擦之中到底谁对谁错。但毫无疑问的是,这些竞争一定是恶性的。无怪乎张朝阳在CJ的演讲中以中国音乐行业可怜的收入为例呼吁:“如果这样竞争下去,迟早有一天我们会像音乐行业一样悲惨。”   

  今年的网络游戏行业“血雨腥风”,腾讯对盛大头把交椅的冲刺;网易豪夺“魔兽”斩落九城;畅游、光宇对第三代公司的压制……不难预测,这也许正是行业洗牌前的拼争。年前,各位大佬们丢出“抱团”、“合作”的烟雾弹,年后却加紧了对产品、资源、人才的争夺。对产品、对人才团队的争夺不难理解,得产品者得天下,得团队者得未来。

  如今,各方对于资源的争夺愈演愈烈,有业内人士爆料,为了压制对手的宣传推广,手握重金的企业早早便抢占广告、媒体资源,买断全年甚至多年的优良广告位,让其他公司花钱无门,只得另寻他路,“期待多一些媒体平台,开发多一些媒体资源”的呼声不绝于耳。在终端,一些厂商垄断网吧资源,禁止网吧安装与其产品属于同类型的产品,做到“终极”排他。

  上述所罗列的一切,均烘托了业内的“危机氛围”。而不同公司均处于不同的“危机”层面。巨人、畅游、光宇也许正在为下一款超级大作烦恼不已;蓝港、麒麟、百游等公司也许正在为如何超越前代公司绞尽脑汁;现在看来最为高枕无忧的应当就是盛大、腾讯和网易,但寡头间的争斗更加惨烈,网易与九城的博弈也许正预示着:争斗不是你死就是我亡。

  但这并不一定是下一个十年应出现的现象。业内一家公司老总说:“网络游戏与传统IT、软件行业不同,网游的竞争更为良性,我们只能在一台电脑上装一套操作系统,一款杀毒软件,使用一种浏览器,但在我们的某块硬盘分区中,可以装上几十款游戏,它们之间并不冲突。”

  的确,网络游戏的竞争更多的是对外延的竞争:向新游戏类型领域的挺进、吸引不玩游戏的人玩游戏、不断提高服务质量以应对玩家日益高涨的需求。在这一点上,我们不得不提到日本、美国成熟的游戏机行业,无论是WII、XBOX、PS3,还是掌机领域的PSP、NDS,他们分别拥有各自的粉丝,且各自的粉丝队伍在不断壮大。不能说他们中间不存在竞争,但他们的竞争多来自对新增市场份额的争夺,而非现有市场的争夺。

  今年CJ的主题是“网游十年”,正像最近某个网游广告中说的那样,“一个世界关闭了,另一个世界即将开启”,网游的第一个十年结束了,第二个十年开启了。

  最后,引用一位CJ现场玩家对于世界头号网游《魔兽世界》的评论,他说《魔兽》之所以难以超越,是因为它与传统贪求装备、无限提升自身实力而去PK的设计理念不同;《魔兽》中更注重团队、配合、技巧与创造力,成为《魔兽》的高级玩家还需要具备不抛弃、不放弃的精神。

  游戏如同产业,产业即为游戏.

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本文来源:北京商报 作者:罗添

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