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暴雪:平台化的野心与微交易的诱惑

2009-7-10新浪游戏佚名

列在全球的盛行和强大的影响力,战网也取得了巨大的成功:在《魔兽世界》正式发布之前,战网拥有1200万的注册用户,平均在线人数超过20万,最高时可以达到40万。

  尽管一直采用免费策略,但是基于庞大的人气,暴雪在免费提供战网服务上并没有什么损失,而是取得了一定的赢利。游戏设计师Greg Costikyan于1999年通过调查得出一个结论:存在的在线游戏服务中,Battel.net是唯一一个盈利的。如何赢利?自然是广告。由此可见战网这一平台的影响力。

  但由于长期没有新作问世,加上暴雪的新作《魔兽世界》大获成功,战网的用户数量开始下降。而与此同时,暴雪本身也未认识到战网这一平台的价值。直到近两年各种平台不断崛起,暴雪才意识到战网平台的重要性。

  而在近年的各种平台中,微软的Xbox Live无疑是最成功的。

  2005年,微软进行了一次消费娱乐产品部门的重组,目的在于将自己的霸权由电脑延伸至消费者的客厅,但是数年后取得成功的应该只有游戏机业务——微软游戏主机Xbox所提供的Xbox Live服务。在2009年的CES电子消费展上,微软娱乐与设备部门总裁罗比·巴克Robbie Bach)表示,“Xbox360主机已经在全世界销售了2800万台,拥有1700万Xbox LIVE活跃会员,自Xbox360推出以来,消费者在Xbox LIVE中消费总额超过10亿美元” 。

  经过几年的发展,微软成功将Xbox Live由一个单纯的游戏联机功能转化为一个游戏娱乐的终端平台。通过Xbox Live,玩家可以享受一系列游戏附加服务,如游戏内语言/视频聊天;好友收发信息、图片和视频;参与合作或对抗等多种游戏联机模式;完成游戏设置的各种成就并向公众展示;下载游戏的各种追加下载内容,如服装、武器或者新的游戏资料篇、章节。除此之外,Xbox玩家还可以通过租赁或者购买的方式观看各种高清电影、电视节目以及收听音乐等。

  除了用户以外,这个终端平台对于游戏开发工作室甚至独立游戏开发人员也有着巨大的吸引力。通过这个平台,游戏开发公司可以比传统的游戏销售创造更多的直接利润,甚至远超游戏本身的利润,最经典的一个案例就是Namco Bandai在Xbox360上推出的一款美少女模拟游戏《偶像大师》,在2007年游戏发行后销量仅有不到3万套,但是后续各种网络付费下载所创造的利润在半年内就达到了1亿日元。

  而对于独立游戏的开发者而言,可以使用微软发布的游戏开发工具XNA Game Studio或者其他工具制作游戏,并将其在Xbox Live的卖场出售,最终获得利润。最著名的自然是去年底的《Braid》,Jonathan Blow开发的这款游戏曾在2006年的IGF独立游戏节(Independent Games Festival)获得过最佳设计的奖项,在2008年登陆Xbox Live 卖场后,下载量4月内便突破了20万,2008年内为作者创造的收入便达到了300万美元,其后还登陆到PC平台,后续作品的开发也列入了日程。

  类似的成功模式我们可以在Valve的Steam平台见到,这个平台已经成为最大的PC游戏平台,拥有EA在内的众多合作伙伴,有超过300款游戏和1500万的注册用户,一些用户为热门游戏开发的MOD等付费下载内容也拥有很高的人气。而跳出游戏界外,我们也可以从苹果的Apple Store甚至腾讯QQ上看到这一模式的完美诠释:通过一些独有的资源优势将用户绑定在自己的平台,并通过推出一系列的新产品提高用户对平台的附着度,甚至允许用户自己创造产品获得收益,以提高自身平台的产品阵容,从而更好地服务用户。暴雪未来的战网,很有可能就是以此类平台为目标。

  而在此之前,首要的任务便是去除新游戏的局域网联机功能。对暴雪来讲,这一改变的好处是明显的:一方面,对于希望将用户整合到其战网平台的暴雪来讲,局域网自然是一大障碍;而另一方面,去除局域网联机功能也有助于遏9 7 3 1 2 3 4 4 8 :

本文来源:新浪游戏 作者:佚名

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