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一个美国游戏人在上海的创业之路

2009-1-9不详佚名

  故事往往从一个姑娘开始。

  游戏设计师American McGee追寻意中人的足迹去了香港,最后发现所有线索都始于上海:

  “机会不期而至——我参与了《Bad Day LA》的开发”,McGee回忆道,“就作品本身而言,我不能说这是个正确的选择——一部大雷作,但我因此得以涉足中国的游戏开发产业且获益良多。”

  McGee刚入行时受雇于id Software,凭头两部作品《Doom》和《Quake》初试啼声,随后转投EA门下,主导了一款意义深远的作品《American McGee's Alice》:

  《Bad Day LA》遭遇滑铁卢后McGee回到了美国,自创游戏制作公司,但他发现自己的心思还在东方。于是他第二次来到香港并穿梭于沪港两 地,与来自澳洲的美术指导Ken Wong一起,为在线游戏公司GameTap制作《Grimm》(格林童话),这份合同催生了McGee与Wong的上海工作室“Spicy Horse”(麻辣马):

  McGee为此几乎放弃了在美国的一切,只带了两个行李箱,一台笔记本,和一只猫来到上海扎根:

  “如果你想建设一个新家,请把过去一把火烧个干净。”

  “想适应中国这种地方,得看这个人有多灵活,我见过许多外国人来上海后怨声载道只因他们以为万物的运作都和以前并无二致。”

  McGee的上海之旅始于2007年,那是一个到处都喜气洋洋活力四射的年份。

  “当今的中国就像旋风,以往美国40年间的变化在这里只要10年就完成了”,McGee的合伙人兼美术指导Ken Wong表示说。

  “我们首次登陆上海始于几幢廉租 写字楼,随着公司的成长又搬了几次家,招了更多的人,融入当地的程度也日益加深。”

  除文化差异导致的难题外,McGee还谈到了语言上的障碍:

  “像中文这种语言,对英语国家的人来说难点之一就是不像法语或西班牙语那样有迹可寻”,说英语的人即便去了欧洲也能猜中个把单词,但这里就完全两样:“如果你不知道这个词,那就没辙,使劲猜也没用。”(我们是象形文字耶!)

  游戏产业本身也大相径庭。McGee特别指出,当地见不到盒装游戏,所有的东西都在网上,游戏发行商也全是网游制作公司,当中许多人都在网上淘到了金——通常只靠一两部作品就发了财,随之而来的懒惰取代了进取心。

  “他们普遍对创新有抵触情绪,无视潜在的巨大商机”,McGee称,“他们的摊子不可谓不大,但创意寥寥。”

  Wong认为中国游戏产业仍在成长,仍很年轻,远未饱和,“我认为,随着玩家品味的提升及IT产业(比如网吧)的发展,对作品内涵和创意的要求会越来越高。”

  但中国仍背负着廉价劳动力市场的恶名,游戏行业也未能幸免。

  “事实是,与我们共事的都是顶尖人才——渴望得到同时也理应享有与全球其它地方一致的劳动报酬,理想的工作环境,及合情合理的,富有成效的开发流程和工作实践,以确保其劳动成果不会被糟蹋掉”,McGee表示说。

  “如果你来中国是想以低廉的成本开发出世界级的作品,那你就错了。精细、创意、热忱,在这里搞开发与其它地方并无二致,你想得到的都不廉价。可无论是在中国还是其它地方,总有人看不到这一点,结果不免折戟沉沙——这也活该”,McGee继续说。

  Spicy Horse的资深制作人Clifford Chin进一步指出:“在这里外包公司总是和负面看法联系在一起,只要听到外包就有不愉快的联想,有时候我得和这种偏见作斗争。”

  相对于业界其它公司来说,Spicy Horse朝九晚五的工作日程可谓鹤立鸡群:周一到周五,八小时工作制,没有冲刺赶工和周末加班。

  “我要把这归功于我们强有力的工作流程和开发团队全身心的投入”,McGee称。

  具备至少五年从业经验的首席关卡设计师SunYiMing对此赞赏道:“在这里工9 7 3 1 2 4 8 :

本文来源:不详 作者:佚名

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