身为一位资深的独立游戏设计者,我们愿意和大家分享一下我们吸引玩家的诀窍和心得。
所以,我们是谁?
《西娅:觉醒》是MUHA Games工作室推出的策略,求生主题的RPG战棋游戏。这个名不见经传的工作室,它只有四名员工,而其中只有一个人是程序猿。财力和人力上的局限性给我们带来了不小的困难。我们花光了个人的全部积蓄,在Kickstarter上的众筹也失败了两次。
为了筹集资金,我们不得不在Unity Asset Store上出售一些我们写的素材,是这部分收入支撑着我们完成了游戏。在游戏的收尾阶段我们还找到了一家发行商,分担了游戏发行和销售的工作。这样的合作伙伴并没有给游戏的前期开发带来财政负担,反而帮助了发行后的资金回笼和后期开发。2015年9月,《西娅:觉醒》最终成功在Steam抢先体验上发布了。至今为止,我们在全球卖出了七万份游戏。同时,我们还发布了两个免费的DLC。
那么,我们为什么要双手奉上免费的游戏DLC呢?这样的行动起到了什么作用?
天下没有免费的午餐
提供免费内容的主要出发点,在于拉拢玩家和推广品牌。尽管听起来很理想主义,这两方面却是我们作为独立工作室的立命之本。
首先,我们非常珍惜我们的玩家,而且我们相信玩家不应该为买过的游戏二次付费。这样的思维渗透在我们日常维护的方方面面:我们仔细阅读在Steam论坛上的玩家留言,积极回应玩家的诉求,最快几小时内把玩家的想法带入游戏的修正中。不是我吹牛,为支持正版的玩家提供免费,优质的DLC是我们工作室一贯的原则。
如果你认为我是在矫情,不妨告诉你,从《西娅:觉醒》发售的第一天起我们全部的前期投入就回本了,到现在一直是盈利的状态。我们并没有富得流油,但收入确实比我们想象的多得多。所以我们把免费的DLC回馈给支持,信赖我们的玩家们。同时,我们也有足够的经费来满足玩家在论坛里提出的要求,并加入我们起初负担不起的想法来充实游戏。
所以,我们的第一个免费DLC《巨人的回归》包含了更多地图,完整的英文配音,70多个新任务,以及更多的画面,声效和更棒的游戏体验。
与此同时,游戏的收入让我们有足够的资金揽过游戏本地化的费用,使我们和发行商的配合更加默契。目前我们的游戏已经超过了25万字,所以翻译也是笔不小的支出。刨除这方面的压力,发行商把我们的游戏推向了Humble, GMG, GOG等等更多的平台,为我们赚取了可观的利润。
那么,《巨人的回归》盈利了吗?
从财政的角度上来讲,答案是残酷的:没有。
开发《巨人》DLC的最终成本是9万欧元。在《巨人》推出的前两周内就有8000名玩家下载并享受了我们的免费DLC,新DLC的推出在最初的10天里把日销量推高了1万欧元,但10天后,这样的曲线就消失了。
所以,从数字上来看,我们是在赔本赚吆喝。尽管我们的发行方非常给力,《巨人》并没有带来直接的经济效益,这样的现实让我们十分沮丧。
那结局就没有令人满意的部分吗?
当然不是,尽管没有在DLC上盈利,我们进一步的巩固了老玩家和《西娅:觉醒》的关系,也扩充了新的玩家群体。有玩家在网上发帖号召别人买《西娅:觉醒》送给朋友,还有一些会自掏腰包赠送给感兴趣的人们,一些人也在论坛上非常活跃的分享自己的攻略。
从工作室的角度来讲,我们的程序员花了很多心思来为游戏制作一个开放的编辑器。玩家能够自己编程建模,在很多方面为我们提供了宝贵的反馈,扩充了我们的视角。对我们来说,《西娅:觉醒》是一个展示能力,磨砺技能,为将来打基础的“大作业”,所以赚钱并不是我们的终极目标。
为什么《巨人》没有帮助销量?
从这次的失败中我们学到了很多。首先,把握时间至关重要。本地化25万字节的内容耗费了我们很多时间和精力,加上其他杂七杂八的原因,《巨人》DLC的发行比预期推迟了几乎一个月。这使得我们没能成功延长《西娅:觉醒》的新鲜感:部分玩家已经完成了整部游戏,很难被DLC拉回来。其次,我们错过了三月末Steam平台的优惠活动,从第二部DLC的数据分析不
本文来源:不详 作者:佚名