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爆款的另一面:《超级马里奥Run》的“差评风暴”

2016-12-20不详佚名
验领略游戏设计之美,并将他们转化自己的玩家。

但事实上,现在看起来,他们对移动平台的认知也许还没有想象中那么充分。尽管他们端出了真正的美味大餐,遗憾的是,目标顾客却在吃了前菜之后就留下差评离开了。

任天堂的骄傲与困惑

最后,我们一边看到一帮游戏设计师和核心玩家们哭嚎着赞美游戏在移动平台这样狭小的框架里所展现出的惊人的关卡设计能力,一边看到游戏那远超5星好评的1星差评——如果是一款普通的免费抽卡手游,那么这是只有运营事故才会出现的可怕场景。

可能只有马里奥这个级别的IP才能给我们展现出如此有趣的场景。有这么多用户给《超级马里奥酷跑》1星差评,同时,也有许许多多的用户给出了5星好评,玩家当然是没有错的,在一个新花样不断翻新,哪怕是同一家开发商都可以做到每一个月都出一款全新游戏的现在,“挑花了眼”的用户们在选择下载然后删除一款游戏的成本也越来越低,那么,如果说手机游戏的主要目的还是在于打发时间的话,我为什么还要下一款可能好玩,但看起来一点也不炫,并且很容易失败的游戏给自己添堵呢?而且还是在花了10美元的基础之上?

任天堂的前社长岩田聪在很多不同的地方都谈到,任天堂希望能够“扩大游戏人口”。如果我们看任天堂旗下那些“爆款”,比如说在多年前风靡全球的Wii主机和以“直观操作”为卖点的Wii Sport和Wii Fit,我们就会发现,任天堂成功的秘诀可能还是在于对操作的简化、对入手门槛的降低和对普通习惯的顺应——而并非不断做加法,提高门槛,并且和这些人“对着干”。

岩田聪曾经在对日经的一次访谈中谈到,“相比音乐、书籍、电影——这些娱乐产品在面对网络这个‘具有极强破坏性的创新物’的时候都无法阻止它们的价值不断下跌。而游戏也是一样的。面对许多只要1美元,甚至免费的游戏,我们要同他们划分出明确的界限。我们要努力维持游戏自身的价值。我们经常会听到说智能手机是游戏主机的最大敌人,但其实我认为敌人在别处:我们一直都在和消费者的‘不关心’战斗着,也就是说,要如何让这些人对游戏产生兴趣。所以本质是一样的。”

爆款的另一面:《超级马里奥Run》的“差评风暴”

▲岩田聪

在去年任天堂发表了和手游开发商DeNA的合作之后,岩田聪再次接受了采访,并表示:“这几年手游市场的变化非常大。我们也觉得应当需要让更多的人来玩任天堂制作的游戏,所以我们觉得这个时机应当要出手了。但是,在智能机市场的风险也是很大的。所以,在这种风险之下,就更加不能让IP的价值有所减损,并且在同广大用户的折衷之上综合考虑,我们选择了和DeNA进行合作。……过去的30年中,我们没有选择使用自己的IP来获得短期间收益的最大化,但我们一直都在一点一点细心地增加着自己IP的价值。”

于是问题转了一个圈,还是回来了:《超级马里奥酷跑》当然是一款设计意义上的好游戏,但任天堂对于《超级马里奥酷跑》的期望到底在哪里呢?是希望它作为一款手游大热呢?还是得到核心玩家的认可?还是作为一个绝妙而精巧的广告?不同的回答都会带来不同的结果,而我们则在其中看到了任天堂的骄傲和困惑。

本文来源:不详 作者:佚名

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