CAPCOM日前邀请各国媒体前往大坂本社,抢先体验预定于2017年1月24日上市的PS4/XboxOne/PC第一人称生存恐怖游戏《生化危机7》的最新Beta版,趁着这个机会,游戏媒体记者也获得机会实际进入受到严密管制的开发室,揭露游戏开发的现场样貌。以下为开发现场照片。
随后,游戏媒体记者也获得了採访CAPCOM第一线开发者的机会,其中包含了7名开发《生化危机7》游戏引擎、画面、地图关卡和音效的开发人员,他们透露了本作开发的细节和幕后故事,供有兴趣的玩家参考。
程序设计师石田智史在访谈中说明,进入《生化危机7》的世界之中,透过第一人称的视点,最显著的就是映入眼帘的“真实感”。7代透过新的CAPCOM社内自制次世代游戏引擎「REEngine」,描绘出充满“写实感”的逼真游戏画面,写实的游戏画面也带来身历其境的恐怖感。而社内自制的REEngine的开发是从2015年4月和游戏专案同步起跑,耗时一年半开发,可说是配合7代所量身打造的新引擎。REEngine不仅是《生化危机7》,未来也会运用在其他的游戏新作上面。
游戏设计组长堀内基也接著说,高性能的REEngine也对应VR、高FPS和具备广泛的延展性、未来将可对应各种不同类型的游戏开发。对应的程式语言也是相当泛用,是相当迅速便利的开发工具。游戏媒体记者也问到了在2013年曝光的线上动作角色扮演游戏《deepdown》,当时是发表使用内制引擎「PantaRhei」,石田智史也证实继承了PantaRhei的开发成果,将之升级之后成为现在的REEngine。他也提到前推出的《恶灵古堡:启示》系列的游戏画面虽然也相当漂亮,但实际上并不是使用REEngine开发。但他透露使用REEngine的游戏作品已经有动作,但现在还无法透露任何内容。
而《生化危机7》上市将会对应PS4Pro,游戏媒体记者问到是否有针对PS4Pro做出特别的强化这点,证实包含4K画质和HDR两者皆有对应,但60fps并无支援4K模式。实际游玩上像是角色肌肤的质感、物件材质的质感和地图背景细节都会获得提升。VR工程师高原和啓则是补充,PS4Pro和PS4相比,在VR模式下可以获得1.4倍解析度的提升,但并无支援其他上述的功能。
美术总监津田寿彦则是分享了《生化危机7》内在「物件」制作上的坚持。本作比起开放世界式游戏的广度,相对是将力道著重在“密度”上。他们将每个物件、道具透过“细部建模”从内到外都仔细地建构,特别注重物件的品质。津田也笑道「以前大概会被上头唸“不用花时间做这么细”,但这次反而是要做的特别细緻。」像是餐桌上的“佳餚”,地窖的“黏液”还有其他各种难以形容的物体都做得栩栩如生,会令人不快感油然而生。
而可以拾起观察“细部”的物件数量也很多,当初他们物件全部建模了1000个以上,最终採用了600多个。游戏中有非常多隐藏的道具和细节,还有各种组合生成的物品,建议玩家可以多多仔细观察物件的细节。
配合本作第一人称的视点,逼真的音效是产生沉浸感非常重要的一环。音响总监鉢迫涉分享了本作的音效不是用市面上的现成音源,全部都是自行录音重新收录,是採取和电影同规格的手法。像是开门、转动门把、踩在木质地板的声响,都细心收录进去。还有“户外风吹在自己身上的声音”和“室内无风寂静的微风声响”都是分开收录的,他们分别把麦克风拿到空旷的户外和空屋内收音,风吹在麦克风的风声事实上是很大不同的。
鉢迫涉也笑著分享,其实游戏里面的怪物都是“工作人员”自己的声音,大家要发出各种怪声,然后经过后制调整成诡异的音效。还有像是稀奇古怪的黏稠声,他们是拿「排水沟上积著的毛髮然后淋上润滑液」,然后去揉它发出很噁心的声音。
更惊人的是
本文来源:不详 作者:佚名