YiVian并不是设计的权威,在VR中更不是,只是希望分享探索新媒介时所学到的经验。我们在探索VR的时候学到了几件事,这也让后面的项目受益不浅。所以希望下面分享的事情也可以为你提供一些价值。
1、真实地测量
▲感觉它真的就在那里
我对VR的首次体验包括弯下身来抚摸一只机器狗。其他的体验包括坐在航天器的驾驶舱、攀岩、看着一个巨型机器寻找他的手。让这些体验如此令人印象深刻和身临其境的部分原因是,一切都是建立在现实世界的尺寸大小。机器狗跟狗的大小一样;驾驶舱很好很舒适,而墙壁就位于手臂可接触的位置;巨人跟我期望的一样,十分巨大。在真实世界中测量尺寸大小可以帮助提升沉浸感,认为你的世界是一个真正的抽象世界。
2、尊重“圆锥焦点”
▲第三级剧情=后面的是什么;第二级剧情=旁边是什么;主剧情=正前方是什么
何谓圆锥焦点(Cone of Focus)?从用户焦点出发,可立即看到前方,以及周围的事物。主剧情位于你的正前方,你马上会注意到;第二级剧情位于旁边,而第三级剧情位于你的后面。你需要尽可能地把人物动作场景设置在主剧情区域之中。
我最近玩了一款完全不尊重圆锥焦点的VR游戏,但玩了几分钟就已经受不了,因为它让我感到头晕。
这主要适用于故事的发展,你希望用户看到什么,让故事向前发展或让用户了解故事。这包括UI提示和情节设置。
这并不是说你不需要填充整个环境。如果用户决定探索你的环境,你应该为其提供令人兴奋的事情。确保重要的东西位于最容易得到用户注意力的位置。
3、移动和场景转换不能过于突然
▲突然的移动感觉像是被人猛推了一下
在某些情况下,你需要VR世界的用户移动,因为目前只有一个支持房间尺度的头显。但如果你要移动用户,请确保移动不能过于突然,最好是恒定,并且由用户自行移动。突然的移动可能会使用户不知所措,或更糟的是诱发晕动症。
在进行场景转换时也要考虑这一点,不能过于突然,并尝试转换合理的元素,如眨眼、角色睡觉、甚至是被击倒。这很难,因为在现实生活中没有这种过渡,太多的过渡会打破沉浸感。黑色淡出很好,但需要聪明地设置场所。
4、优化你的场景
▲没有人喜欢加载时间
VR十分依赖CPU和GPU的性能。照明、纹理和阴影,你需要让设备运算尽可能地低。掉帧不可接受,因为这可能会导致晕动症。
聪明地计划你的艺术方向和设定。我选用了低解析度模型的艺术方向,因为这对硬件的压力最小,同时可以维持画面的吸引力。我的VR体验设置在夜晚,这意味着我可以赋予用户很大的想象空间。
另外,如果是移动端需要注意平台的限制。
5、实用性
▲体验应该要直观,用户喜欢直观的体验
好的设计应该要引导用户直观地通过你的世界。你不会希望要通过一个接一个的UI提示来推进故事发展,或是要制作一个庞大的教程。
有一些设计元素可创建出直观的交互:
颜色:颜色唤起意义,甚至对非设计师而言也是。想想你日常生活中的产品:红色意味着危险;黄色意味着小心。绿色意味着允许…
光线:简单地照亮物体就能吸引用户的注意。
声音:利用空间音频。如果你希望用户注意特定的方向,从那个方向发出的声音会引起他们的注意。
圆锥焦点:正如上面所说的一样,让重要的元素设置在最容易得到用户注意的区域。
有时候使用UI提示是必须的。如果你要使用UI提示,请确保它们以3D形式出现,而不是2D平面物体,因为这样会影响用户体验。
此外,模仿真实世界十分有用,如转动门把手,翻转开关。我们已经习惯于这种直观的印象,在创建你的体验时要利用这一点。
6、面向所有人
对硬件开发者和软件开发者而言,这更像是要求而不是建议。请确保你的体验适合所有年龄段和人群。没有比戴上一个不合身的头显,或选择一个根本不像自己的人物更糟糕。这让我很不爽,而且只需一点点远见就完全能避免。
本文来源:不详 作者:佚名