孩子沉迷网游,已是家长普遍的困扰。宁先生说,以前不知道孩子玩手机游戏,发现他玩游戏,还是他一次半夜1点多起床去上厕所,本来是想看看儿子被子有没有踢开,谁知儿子钻在被窝里打游戏。第一次,孩子乖乖放下手机,第二次第三次他还那样……而14岁的小军被游戏迷得已经不愿上学,为了能够引导孩子放下游戏,小军的父母咨询心理医生、教育专家,但效果微乎其微。
家住西安城东的张老先生打进热线诉说,15岁的孙女读初三,从初二孙女开始玩手机至今,儿子已砸了孙女6部手机。“最新一部是10月19日早上砸的。”老人说,孩子刚配手机的那半个学期,成绩下滑得厉害,一次家长会后,她爸没收了手机。老人说,孩子趁大人熟睡后起来到处翻腾找手机,“为了让孩子死心,就砸了手机。”
网络游戏,带给孩子快乐的同时,也给很多家庭带来了无法挥去的痛……
目前控制未成年人沉迷网游,唯一渠道是通过玩家实名注册登记的身份证号来确定是否年满18岁。可是这唯一的渠道却被许多玩家嗤之以鼻,因为该系统对许多人来说形同虚设,很多未成年人通过网络搜索到成年人身份证号,通过实名注册,就能绕开防沉迷系统。
近日,华商报记者使用了4个未在腾讯网站进行过实名注册的QQ账号体验这套实名注册、防沉迷系统。选择体验的游戏为腾讯旗下的电脑端网络游戏“英雄联盟”。
之所以选择该游戏进行测试实名注册及防沉迷系统是否存在漏洞,是因为该款游戏在技术上具备此功能。此外,该游戏必须年满18岁才可登录体验,未实名注册的玩家或实名注册信息为未成年的玩家均无法登录游戏。
4组实验证明,即便身份证号和姓名不匹配,也可以实名注册成功;即便身份证号不存在,只要符合编码规律就可实名注册;即便被系统判断成滑稽的200岁玩家,也丝毫不受影响。
实验一
姓名:未成年人真实姓名
身份证:未成年人真实身份证
电脑端被拦截移动端无障碍
华商报记者使用全新QQ号409609×××,登录“英雄联盟”网游(该游戏为电脑端游戏),受到阻拦无法登录游戏。游戏提示该QQ号未实名注册,并引导记者进行实名注册。
随后,记者使用一名13岁未成年人的真实姓名和身份证号,用该QQ号进行实名注册,认证完毕后显示该QQ号使用人年龄:“未满18岁(受防沉迷系统的保护)”,以及“超过3小时,游戏收益减半,超过5小时,游戏收益为0”的提示。
当使用该QQ号登录“英雄联盟”网游时提醒“本游戏仅限18岁(含18岁)以上玩家娱乐,我们等你长大哦”。因该QQ号实名注册信息为未成年人所以不能进行游戏。
然而当使用这个认证为未满18岁的QQ号登录腾讯旗下多款手游,其中包括王者荣耀、火影忍者、穿越火线枪战王者、天天酷跑、快乐斗地主等,均没有任何提示,也未受到防沉迷系统的限制。
实验二
姓名:赵××(假姓名)
身份证:记者真实身份证号
不匹配也能通过认证
华商报记者新注册了QQ号3267743×××,登录腾讯网站进行实名注册。在操作页面上,需要填写真实姓名和真实身份证号。在体验过程中,记者使用假名“赵××”但填写记者本人真实身份证号进行注册,竟认证成功。显示为赵先生,证件:6×××××××××××××××××,年龄为已满18岁。随后记者无障碍地使用该QQ号登录英雄联盟。
记者发现,所谓的实名注册无非就是从使用的身份证号来判断是否属于未成年人。操作页面上填写的身份证号和姓名是否匹配,系统并不在乎。
实验三
姓名:测试
身份证:出生日期1980年2月11日
试几次就能登录游戏
身份号码由十七位数字本体码和一位数字校验码组成。排列顺序从左至右依次为:六位数字地址码,八位数字出生日期码,三位数字顺序码和一位数字校验码。顺序码的奇数分给男性,偶数分给女性。
如果根据身份证编码规则,乱填身份证号及姓名能否认证成功呢?
华商报记者再次使用QQ号182935××××,在申请账号时将出生日期填写为2016年10月26日,随后进行实名注册。填写姓名时,记者取名“测试”,填写身份证号时,根据编号规则填写了前17位,其中在出生日期码中填写为19800211。在第18位校验码记者从0开始尝试,第一次失败。第二次尝试填写为1,仍然失败。当尝试填写2时,实名注册成功,可进入游戏。
实验四
姓名:无名
身份证:出生日期1816年10月26日
“200岁”也能实名注册
这次实验,我们欲让系统认证200岁的玩家信息,直接反映出该系统漏洞百出。根据身份证编号规则,记者编写的身份证号前17位为61010118161026532,该身份证号显示使用者1816年10月26日出生,如今已经200岁。填写时使用姓名为“无名”,当身份证号第18位校验码填写为3时,认证成功。
监管空白:移动端网游被防沉迷系统“遗忘”
尽管漏洞百出,电脑端网络游戏好赖还有一个实名注册防沉迷系统,而移动端游戏连这个系统都没有。
《2015年中国游戏产业报告》显示,2015年国家新闻出版广电总局批准出版游戏约750款,其中电脑端游戏占11.2%,网页游戏占32.8%,电视游戏占6.3%,移动游戏占49.7%。
在不久前,中国音数协游戏工委、伽马数据发布《2016年4~6月移动游戏
本文来源:不详 作者:佚名