屠夫还能看到所有发电机的位置,这样游戏刚开始的时候不至于无从找起
而且屠夫的直线移动距离较快,幸存者如果不有意带着他兜圈子,很快就会被抓住。三种不同的屠夫也有各自独特的能力:夹子屠夫可以在地上放陷阱,电锯屠夫能够打开电锯直线冲刺,被砍到的幸存者会立刻倒地(一般来说,需要砍幸存者两刀他们才会失去活动能力),还有可以隐形并且有移动速度加成的屠夫(但是想砍人需要读条来显形)。
电锯屠夫
不过就像前文提到的那样,屠夫的身体不够灵活,不能迅速地翻越木板和窗台。扮演屠夫的玩家也被限定在了第一人称的视角,视野会受到很大的影响。而且屠夫每挥出一刀都会有一个短暂的硬直,如果砍中了,屠夫还会停下来,用手臂擦一下屠刀上的鲜血,这个时间差足够让幸存者拖着受伤的身体逃跑了。所以对于幸存者而言,还是有这样一个容错率存在的。
屠夫的视角是这样的,他并不能很清晰地观察到周围的情况
可以说,官方根据幸存者和屠夫的设定,给予了他们不同的天赋和缺陷——尽管这种设计看起来不对称,但却总处于一个动态平衡之中。
让玩家斗智斗勇,是游戏的唯一目标
《黎明杀机》另一个值得称道的地方在于,它知道该如何让参与游戏的玩家斗智斗勇,去揣摩对手与队友的心思,并利用策略来达成各自的目标。
根据游戏的设定,四个幸存者抱团走应该是最理想的状态,因为四个人修一台发电机是速度最快的。但这样却不现实,一是游戏一开始所有幸存者都分散在地图各处,在屠夫的监视下还要和其他人汇合,确实有难度;二是所有人都在一起,只要屠夫一来他们就得四散奔逃——而如果有一个幸存者能够拖住屠夫,让其他人来修发电机的话,显然要比全员抱团更有效率。
左下角显示着队友的状态,以及剩下需要打开的发电机的台数
只不过这个落单的,妄图用绕圈子拖住屠夫的幸存者(而且大多数时候他也并非自愿,只是碰巧被屠夫发现了而已),很有可能会因为不小心而被屠夫追上并砍倒。根据游戏设定,当幸存者倒地之后,他就可以看到队友所在的位置——正是因为这一点,屠夫此时会面临三个抉择:一是佯装离开去猎杀其他人,实则蹲在旁边观察倒地的幸存者往哪个方向爬,推测出其他人可能藏匿的位置;二是把倒地的幸存者挂在钩子上,自己则守株待兔,等着别人来救他;三是砍倒或者挂到钩子上之后,判断其他幸存者不会来救,于是立刻离开去追捕他们。
屠夫在抓到第一个可怜虫之后,把他立刻杀掉其实是非常愚蠢的做法,应该把他当成诱饵,引诱其他幸存者过来——就和现实中的猫捉老鼠一样
对于幸存者而言,队友被屠夫砍倒或者挂上钩子之后,他们会收到提示,也能知道队友遇害的地点。他们此时的选择无疑就两种:救或者不救。救人,好处是能够保持队伍的有生力量,四个人无论是修发电机还是混淆屠夫的视听肯定都比3个人好;坏处则是很有可能被守株待兔的屠夫捉个正着。不救的话,你显然不会成为瓮中之鳖,但这也意味着你今后只能和其他两个队友一起行动了;而且假如屠夫真的没有蹲守,你就等于浪费了一个救人的机会。退一步说,见死不救,你的良知也会受到一定的谴责。
哪怕是那个被砍倒的幸存者,他也面临着很多选择:如果他没有被屠夫挂起来,而是放任他在地上爬,那就得推测屠夫是否真的走了,还是在暗地里观察——如果他没走,你得考虑要不要故意往反方向爬来混淆视听,或者干脆一动不动;如果他真的走了,那你就可以爬向队友的位置寻求救治。假如你被挂在了钩子上,你可以选择挣脱,这样有一定几率让自己以受伤的姿态从钩子上逃跑——但如果挣脱没有成功,你的流血速度会加快;或者你也可以选择不挣脱,寄希望队友能够来救你——不过也有可能会判断失误,最终在没有尝试挣脱的悔恨中独自死去……
要爬到队友身边去吗?屠夫是不是在蹲守?
换句话说,《黎明杀机》这个游戏,需要你不断地揣摩别人的心思,并做出自己的选择,这也正是它最有意思的地方。和《H1Z1》这些游戏不同,语音系统有意没有被加入游戏中,你所能做的,只是在令人恐慌的背景音乐里猜测:屠夫会离开吗?队友会上当吗?我要不要去救这个人?谁会来救我?
本文来源:不详 作者:佚名