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VR头戴设备十大误区:眼睛贴屏幕会不会瞎?

2016-2-27不详佚名
念,把它们当成同一种技术的不同应用也未尝不可。

8、我体验过很多demo,都太卡了,全是残影,现在的硬件不成熟

如果你体验的手机VR,这个是硬件原因,建议体验下Oculus。如果你体验的是Oculus,那要么是主机性能不够,要么是游戏优化太差。造成这个现像的原因本质上还是延迟,硬件厂商给我们提供了足够低的延迟,软件开发者也要给力才行。通常VR显示器都有一个FPS的要求,这个FPS是最高的FPS,同时也是最低的FPS。与传统游戏不同, 60FPS的游戏偶尔掉到30FPS也不会什么明显的体验差异,但在VR游戏中,低FPS直接导致转头时严重的拖影/残影现象,进而引起身体的不适。所以, VR游戏的体验差并不一定是头显的原因,多数跟内容和显卡有关系。以Oculus Rift消费版为例,像素处理压力是主机游戏的7倍,所以想要流畅地进行体验,一块高端显卡是少不了的。

9、Oculus DK2我也体验过啊,分辨率太低了,全是狗牙

DK2只是开发版,并不能代表现有的硬件水平。以明年(2016)的消费硬件为例,分辨率提升到接近2k的水平,像素密度已经不是影响体验的主要因素了。虽然仔细看还是能够看到像素点,但已经不会因为锯齿和纱窗效应让人出戏了。

10、HTML5游戏和VR迥然异途,各自占山为王

目前大家都认为在手游进入寒冬后,移动游戏面临着HTML5游戏和VR游戏两个发展方向,都在等待看谁压过谁。不过以我看来,两者的技术是可以互补,合流的。去年底,白鹭时代发布的Egret 3D引擎,内置了VR的SDK,可以输出VR游戏。鉴于现在VR消费平台还是太少,而纯粹的VR游戏开发成本相对较高。采用HTML5方式开发,通行于手机平台和VR设备,或许是未来新游戏的生存发家之道。

总之, VR游戏在技术层面已经做好了准备,剩下的只是时间问题。虽然在分辨率,无线传输,重量,操作等方面还有改善空间,但目前阶段已经真正可以提供大众可以接受的体验。我们所要做的,就是以一种开放的心态去接受它。2016, VR元年,值得期待!

本文来源:不详 作者:佚名

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