《星际争霸2》终于开始BETA测试了,又是长达几年的跳票,欢欣之余,对于RTS游戏网络化的考虑又占据了我的头脑。
单机转网游,不应该是一件盲目的事情。RPG游戏在转网游时,团队的玩法设计、用户间的交互设计和UI界面的易用性设计成为了关键。相反,单机 RPG游戏中的探索、成长、剧情及文化在转网游时都被淡化了。所以,我一直认为同类单机游戏和网游,是两种不同核心乐趣的组合表现。
在对CF这个产品进行全面改造之前,运营团队首先搞明白了一件事,对于玩家来说,究竟是赢得一个单局更重要,还是享受射击的乐趣更重要。实际上,这个问题正是单机游戏用户与网游用户最终诉求的差异。当你处于网游的环境中,每个单局中的人际关系非常不重要。整个单局的输赢,并不是大多数用户的第一诉求。特别是当运营团队弱化了单局输赢对于积分的影响,而放大了个人能力对积分的影响之后,用户关注点被从心里挖掘了出来。更多重视个人能力、技巧和发挥,放弃繁琐、晦涩、复杂的团队配合,迎合了大多数用户对于过程的满足感。实际上,只要产品模式和数值在一个可见可控的范围之内,竞技类的游戏总会诞生团队配合,因此一味追求从设计上提高对用户的配合要求,是件得不偿失的事。太高的门槛,会让大量用户在不断的挫折感中流失。
记得曾经和很多同事开会的时候聊到,CS能被大量人接触并且流行的真正原因是什么。实际上,我们得出的结论是大多数人可能并不愿意接受的——就上手难易度而言,当时的用户还有其他选择么?QUAKE、HALFLIFE等等产品都在门槛以及过程乐趣这个问题上,败给了CS。
话说回来,现在RTS网游也开始热起来了,星际争霸、魔兽争霸,再加上现在热得发烫的DOTA。N个团队在DOTA身上看到了RTS网游成功的希望,就连ICE FROG自己也坚信这点。于是League Of Legends诞生了,基于对开发商和运营商的信心,我觉得这个产品将对现有的DOTA市场产生冲击。但是,是DOTA的市场,并不是RTS的市场,如果想要弄清楚这两者的区别,我想我们该弄清楚用户对于RTS需求的究竟是什么?
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本文来源:腾讯游戏 作者:佚名