时至今日,星际争霸2仍未发售,但是早在2003年我们就已经嗅到了这款续作临近的气息。Beta测试似乎并不遥远,我们也非常希望知道星际争霸2能否在今年年底发布。今天我们有幸与星际争霸2的首席制作人Chris Sigaty进行了一次简短的聊天,你会从这篇采访中了解在暴雪严重什么时候才是游戏发售的最佳时间,还有这款RTS游戏巨作到底能给玩家带来什么。
Q:感谢接受我们的采访,为什么你认为现在是发布星际争霸2的好时机。另外,你是怎么样看待这款续作在原作风格上的改动?
Chris:星际争霸从其发售到现在的这十一年间一直在竞技类游戏中占据主导地位,游戏的原班开发团队在2002年开发了《魔兽争霸3:混乱之治》,在2003年开发了《冰封王座》。完成这两个游戏的制作之后,我们又马不停蹄的转入到了星际争霸续篇的开发之中。
最开始的时候我们想确定是否要在3D引擎上开发这款续作,星际争霸的特点之一就是游戏引擎能够支持非常快的速度,并能将丰富多彩的单位呈现在屏幕上。如我们预想的那样,最近高质量的3D硬件被广泛使用并且价格已经降低到玩家们都能接受的范围之内,这样他们就能玩3D引擎开发出的即时战略游戏了。
自从星际争霸在1998年发售以来,RTS类型游戏的发展突飞猛进,我们也看到由此还催生出了新的行业。近些年来 RTS游戏又分化出不少不同风格的,其中的很多款我们也都很喜欢玩,也很高兴的看到粉丝们对战略类型游戏的热爱。我们相信星际争霸作为一款快节奏的战略游戏,凭借游戏中种族的之间的平衡性和数量众多的单位,将能带给玩家们很多东西。对于在单人模式中加入的新玩意也绝对值得期待,星际争霸2的战役模式将不同于之前我们所制作的任何一款RTS游戏。
Q:你为什么认为星际争霸在韩国取得的成功最大?还有,韩国玩家的口味和需要会和西方玩家略有不同,你是怎样去迎合他们的?
Chris:可以说,我们非常幸运的在正确的时间发售了游戏,那个时候韩国PC 游戏市场刚刚兴起,网吧很快的就遍布全国,除此之外,星际争霸最终得以大获成功的因素还有:快节奏。要知道,高竞技性的游戏对于韩国玩家来说非常具有吸引力,而我们使用的战网界面对于不管是单人游戏还是在电脑吧中的多人游戏来说都非常友好。当时游戏要求的配置也不高,这使得星际争霸可以在大部分的电脑系统上运行。
说到迎合特定地区的口味方面,我们尝试着在设计游戏时不要落入这种想法之中。一方面,我们花了很大精力去使游戏能够迎合不同的语言和地区。但是,作为对游戏本身,我们更关心的是做出一款能够吸引所有玩家的游戏。
Q:为什么你要把战役模式中的故事情节分割开来,这样设定的话如何将星际争霸2中前面的故事情节和后面的联系起来,是通过叙述性的前瞻吗?还有,玩家在游戏中得到的荣誉值该如何运用?这之后的故事情节你准备怎么铺设?
Chris:那并不是分割,因为所有的情节之间实际上交错相通的,只是大量有趣的角色,设定和相关情节超过一个战役模式中所能容纳的限度。当我们开发团队的人员在一起勾勒星际争霸2战役的故事大纲时,我们发现如果想把一切都包含进去那无疑是个大工程——需要设计80到90个任务。把那么的内容写进数据包里要花上我们好几年的时间,但是我们的玩家们已经等待太长时间了。所以我们决定先把前26个或者更多的任务做出来作为我们的核心游戏:《星际争霸2:自由之翼》。
在战役模式中玩家要使用到角色是Jim Raynor——原版本星际争霸中的人族英雄。故事发生在母巢之战结束后第四个念头,紧接着星际争霸1的故事情节。Jim尽遇到倒霉事了:被 Arcturus Mengsk所背叛,然后先前的叛军首领变成了独裁者,并且还亲眼目睹了自己的朋友兼同胞——Sar9
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