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游戏历史课:产业规则从未改变

2014-10-17 11:45  腾讯科技  梁辰  我要评论()字号:T|T

在网页游戏崛起之前,中国网络客户端游戏(以下简称“端游”)曾有过三段不同的发展时期,游戏用户也随之呈现大规模的增长。

1999年7月,《网络创世纪》进入中国,其创造的规则至今仍被沿用,任务面板、坐骑系统、换装系统、技能树、PK这些依然可以在现在的各大网络游戏中看到,甚至连外挂都已经出现。更为重要的是,这款简单的图形网络游戏,其陆地场景面积为48平方公里。

时至今日,虽然手机游戏更加适应用户在碎片化的时间享受娱乐感,但是好游戏的规则并未改变。《网络创战纪》之后,各种类型游戏逐渐丰富,适者生存的道理在这个靠玩家买单的行业同样适用。

日前,腾讯互动娱乐市场部高级品牌经理刘智鹏在极客公开课上对中国客户端网络游戏做了回顾,并讲述了其兴衰的原因。

萌芽期:游戏规则已经建立

从吸引玩家的游戏类型来看,拥有独特游戏画面、新颖游戏类型和完善市场体系是帮助这些厂商获得成功的关键。

纵观整个市场,此时占据主导地位的是欧美游戏,其中《龙族》和《红月》都吸引了高端游戏玩家。但令人惋惜的是,《龙族》修改了游戏的平衡性,特别是把强者改弱,使得用户大为不满,并且游戏外挂横行已经影响了用户的体验。《红月》的走红则反映了当时游戏的稀缺性,使得其虽然内容空洞、运营拙劣,甚至出现1000级的怪现象。

不过,画面风格可爱而细腻《石器时代》的上线后,吸引了大量的女性玩家进入。著名的“一名女性玩家可以带动四名男性玩家”的理论就此得来。在日后的游戏行业发展中,造型可爱的游戏一直深受欢迎,而女性玩家关注高的游戏也更容易被用户所追捧。

另一个值得注意的是,中国第一款自主研发的图形网络游戏《万王之王》正式上线。同时,它也是一款3D游戏,这意味着中国自主研发的实力并不缺乏,只是需要实际。

发展期:产业环境逐渐恶化

在这一时期最为代表性的游戏就是2001年底开始运营的《传奇》,他成为了中国网络游戏史上的大赢家之一。

这款游戏进入中国后半年的时间里,其同时在线人数就已突破50万,成为世界规模最大网络游戏。这个游戏的成功也让行业看到了中国企业强大的运营能力。不过,也爆发了历史上第一次因为运营纠纷的案例,这让中国游戏企业开始重视这类事件的发生。

《传奇》、《魔力宝贝》等这一时期的代表作揭示了吸引玩家的三要素:练级、PK和打宝。这成为接下来很多游戏的必备元素。中国玩家开始网络游戏产生兴趣,并已经习惯了相应的玩法。

与此同时,国产网络游戏开始崛起。盛大、第九城市、网易等公司开始崭露头角。后期《梦幻西游》的上市让中国厂商有机会成为市场第一,并创下了同时在线人数达200万的纪录。

不过,市场环境却逐渐恶化。一方面,由于玩家的急剧扩增,玩家的素质大幅下降,外挂、私服等问题非常严重。另一方面,由于游戏厂商转变为以收益为导向,这一时期产品的质量也开始下降,但玩家的口味却在不断提升。

事实上,从当前繁荣的手机游戏产业也可以看出,中国游戏厂商急功近利的态势并没有改变。历史往往会有惊人的相似,如果长期放任,游戏产业环境或许将对产业发展造成不可估量的损失。

矛盾期:积病终爆发

以第九城市运营《魔兽世界》为开始,中国游戏市场进入了新的时期。借鉴了UO、EQ两款游戏的架构,虽然结合了自身的文化特征,创建了很多新的方式,但从本质上来说,其游戏的类型已经相对固定。

不仅如此,甚少可以看到新类型的大作,更多的是抄袭,以及注重营销的拙劣之作。

虽然在2004年底,市场上出现了制作精良的《EVE》,其拥有多名高能物理学博士团队使得游戏中的一切的已有了科学的解释,同时在欧洲积累了4万人同时在线的成绩。然而,在浮躁的中国市场,题材不适合最终使得游戏惨败。

这一时期,最火爆的两款游戏室《劲舞团》和《征途》。其出名的原因并非是游戏的可玩性,而是营销手段。《劲舞团》拉拢了青年群体,而《征途》是首款通过地推成功的游戏

对于中国网络游戏来说,其前两个时期积累的弊病在这一各阶段最终爆发。但另一个新的机遇也正在显露,即网页游戏开始兴起。

在客户端游戏之后,中国游戏产业经历了多次的新浪潮,但从游戏类型和内容的发展来看,其仍然延续了客户端游戏时期的特点,甚至数次“拷贝”以前的玩法,这不得不令人深思。

刘智鹏表示,未来游戏行业怎么走,很大程度取决于从业者和玩家对行业的态度。

本文来源:腾讯科技 作者:腾讯科技

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