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之前,我介绍了《魔兽争霸》的开端、它如何为暴雪打响品牌,并使其成为全球最著名、最受爱戴的游戏公司之一。
《魔兽争霸》如何从一个创意发展为一款完整的游戏?要知道,从构思到发布的过程可不是一番风顺的。其间需要经历多次设计变更和创意讨论、检验、再讨论、修改、又讨论、又检验……甚至是推倒重建。但不断的讨论并不是一件坏事:虽然有时会伤感情,但只要事后和解,争论还是能够保证创意得到不断完善。
即使意见不同,我们还是在努力创作的过程中培养出同事间的感情。我们一起工作,一起玩,一起狂欢,甚至同居:我和3个暴雪同事就开创了同事合租宿舍的先河。
最初的提案
魔兽争霸1:90年代的作品,略显老气
《魔兽争霸》项目刚开始时,暴雪正同时制作另外4个项目。可全公司只有20个人,所以大家都忙得不可开交。美工、程序员和设计师们往往要同时负责2、3个项目。当然,我们唯一的音乐/音效工程师Glenn Stafford 需要包办所有项目。即使这样,我们还是能挤出时间,经常开会讨论公司的发展策略。
而暴雪主席兼联合创始人Allen Adham 在一次讨论会议上的发言更是促进了《魔兽争霸》项目的启动——他想制作一系列包装一致、副标题不同的战争游戏,例如罗马帝国或者越南战争等。这样,我们不仅能够在游戏货架上用少量空间就吸引新玩家们的眼球,也方便老玩家在琳琅满目的游戏商店里找到续作。
不过,公司早期的两位美工Ron Millar和Sam Didier对此并不感冒。他们喜欢《战锤》那样的奇幻游戏。所以,他们在接下来的一次会议中提出:应该将游戏设定为兽人和人族之间的战争,避免受到真实历史的束缚。于是,该系列的第一款游戏被定名为《魔兽争霸:兽人vs人族》(Warcraft: Orcs and Humans)。
最初的游戏设计
魔兽争霸一恶魔:此图则是基尔加丹的原型
许多人认为游戏设计师只负责构思创意或者确定游戏设计。而对于有些开发团队来说,设计师确实需要拥有高超的创意和独立实现游戏功能的能力。但更重要的是,他们需要接纳别人的创意,不然开发团队中的其他成员会缺乏创作热情。最要命的是,谁都不知道下一个绝妙的设计想法将从何而来,所以设计师需要善于倾听。
《魔兽争霸》开发初期不正规的设计过程反而相当高效。无数次走廊、餐厅、吸烟室里或者加班时的讨论使公司上下的每个人都得以贡献出自己的想法。而摆脱了正式审批和呆板的设计文案之后,游戏设计每个月都在进化。
原来担任美工的Ron那时就是暴雪公司的点子王。虽然正忙于另一款游戏的制作,他还是会挤出时间,为《魔兽争霸》献计献策。
Stu Rose是暴雪初期的另一位美工。他在个性上和Ron截然相反,所以他的想法经常和Ron的发生冲突。可是,一旦他们达成一致,这个想法就板上钉钉了。最后,他们独自负责《魔兽争霸》的文化和背景故事,定义游戏单位,确定游戏机制,设计魔法效果,制作游戏任务以及其他相关细节。
如今,我们已无法确定究竟是谁提出了哪些想法(那时我们就搞不清楚。所以,《魔兽争霸:兽人vs人族》包装盒上的“游戏设计”一栏中印着“暴雪娱乐全体职工”)。
不得不承认,在编程前确定设计文档会很方便。但在游戏打基础阶段,尚未确定的设计并不是件坏事,特别是在我们的设计大量借鉴了《沙丘2》的时候。
砍掉了什么
兽人苦工:看来在那个年月兽人的形象还没有完全的定性,姑且认为是劣等兽人吧
兽人苦工
虽然我们现在还能玩到《魔兽争霸1》,但它和之后的即时战略游戏相比并不够有趣。对老游戏的崇拜所积累起的期待将在320×200的渣画面之前瞬间崩溃,而粗糙的游戏界面和糟糕的游戏平衡性则会让玩家彻底绝望。
但是,《魔兽争霸1》确实是经过多重淘汰后的优秀创意的总结。在许多方面,后来的续作都和《魔兽争霸1》保持高度一致。
今天的玩家们都很熟悉《魔兽争霸》中的兵营、市政厅、伐木场和金矿等经典建筑单位。这些标志性单位都在随后的众多续作中都得以保留,因为它们的名字和功能都能轻易地与现实世界接轨。不过,当初的设计文档中还有很多创意都没有被最终实施。有些是因为开发时间不足(我们必须赶在1994年圣诞节前发布游戏,而且差点没赶上),有些是因为缺乏技术支持,而另一些则是因为其整合过程太过费时、费钱或者太过无趣。
被弃用的创意包括:石匠大厅(用来建造石质建筑)、矮人酒馆(提升石头产量)、精灵箭匠(升级弓箭手)、税收大厅和啤酒屋等。这些都是二级建筑,有些甚至需要和其他建筑进行组合。后来,我们将它们(例如矮人酒馆和精灵箭匠)的功能添加到已有的建筑中,而不是分离出各种功能单一的建筑。
我们认为不应该引入石头这第三种资源(过于繁琐),所以砍掉了石匠大厅。在《魔兽争霸2》的设计过程中,我们重新探讨了这个创意。但在反复试验之后,我们最终还是决定砍掉它。
设计啤酒屋原本是为了提升士兵和金子的生成速度。但是由于个中理由过于牵强,我们最终决定砍掉它(为什么醉了反而会提升生产力?)。
蜥蜴人、小妖和半兽人等NPC种族最终也都被留在了草稿上。原因很简单,美工忙不过来。
游戏开发讲究平衡,优秀的游戏也不需要面面俱到,只需要有几个过人之处就行。
阵型
人类盗贼
人类牧师
另一个久经考验但最终被砍掉的创意是“阵型”——让几个单位在战场上团结在一起。由于太难实现,我们最终只能砍掉它。原因包括:部分单位过于缓慢,无法和大部队保持阵型;阵型需要相互转换,玩家需要改变前军和后军位置……这大大增加了界面复杂性;如果时间充足,我们一定能实现这个特性,但是我们那时更需要将时间用于实现更多基本功能。
取而代之的是小队编号功能:选定几个单位之后,玩家可以按住Ctrl 加上数字键(1-4),将它们编为一个小队并附加编号。然后,玩家只要按数字键(1-4)就能快速选择相应的小队而小队中的每个单位还都能独立活动。
战场上的玩家角色
还有一个久经考验但最终被砍掉的创意是用一个单位在游戏地图上代表玩家——一个通过完成任务不断升级、成长的角色。越常使用,这个角色就越强;而如果不用,它就一直是软脚虾。
让一个单位执行一个接一个任务增加了调整游戏任务平衡性的难度:优秀的玩家能通过任务让角色变得非常强大,使之后的任务变得相当简单,缺乏挑战性;而技术不好的玩家则无法提升角色的能力,使之后的任务难如登天,令人沮丧。在这两种情况下,玩家都会选择放弃游戏,因为只有少数玩家愿意回到之前的关卡从新修炼人物。
另一家公司在《魔兽争霸》首发的几年之后推出了一款名为“War Wind”的游戏,其中就有类似的单位。他们的设计师允许最多4个单位接连执行各个任务,而且调整了游戏平衡性,保证这些单位不会强大到影响游戏进程。但这和英雄角色的特性背道而驰。
《魔兽争霸》中的英雄
我们还曾打算在《魔兽争霸1》中增加英雄单位。它们拥有幻影神偷、野蛮人、女猎手、判官等酷炫的名字,而且个个身怀绝技。最后,由于时间不足,我们忍痛砍掉了这些单位。
作为一个和《魔兽争霸3》没有太多瓜葛的人,我欣喜地看到英雄终于被引入了这个游戏系列,尽管它们的创意并非来自《魔兽争霸1》的设计文档。
简而言之,《魔兽争霸3》的英雄摆脱了正统的即时战略游戏,首先出现在“英雄争霸”模式中,以小队战术对决游戏的形式独立存在于《魔兽争霸》的世界里。而随着开发团队领导的变更,这个游戏又被整合入传统的即时战略游戏中。
魔兽争霸一伤员:暴雪当时并不知道魔兽系列会给他们带来如此的辉煌
这幅图像展示了强大的被称为“艾泽拉斯之雄狮”的安度因·洛萨爵士,他是在快到魔兽争霸剧情结局时才被创造出来的
《魔兽争霸》的鲜明色彩
魔兽争霸游戏画面
研究过《魔兽争霸》画风的人都会发现,它的颜色比《暗黑破坏神》要鲜艳得多。明亮的卡通画风和同时代PC平台上的其他战争游戏所采用的写实画风大相径庭。
这也许是因为我们的美工曾经创作过超级任天堂和世嘉Genesis的游戏有关:那时的电视在色彩呈现方面远不如电脑显示器,所以游戏需要更动感的色彩。而低解析度和低色域的电视主机游戏也更需要高对比度的画面。
而Allen也是原因之一。他不仅要求所有美工都使用亮色作画,而且经常打开所有的灯和百叶窗,逼迫他们进行调整。他认为大多数人都在明亮的房间里玩电子游戏,所以我们的游戏画风需要适应这种环境。他觉得在不受外界光线干扰的暗室中能够识别任何画面,但电脑美工则需要和亮光环境对抗。
现在大家都知道为什么《魔兽争霸》要使用糖果色了吧?
本文来源:腾讯游戏 作者:Patrick Wyatt