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暴雪CEO:希望星际争霸2早日进入中国

2010-9-9外滩画报佚名

  Q:如果说到中国的网游行业,就不得不提到另外一个知名人物—巨人网络的史玉柱。据说他非常推崇暴雪娱乐的模式。在他的公司,所有员工必须会打网游,而他本人现在则是个骨灰级玩家,每天花费近10 小时玩游戏。作为暴雪娱乐的CEO,你怎样评论这样的管理模式?

  麦克。莫汉:游戏开发有不同的阶段,的确到了最后阶段,公司的整个开发团队包括我自己都会花费更多的时间来玩我们开发的新游戏,也会时时查阅我们的官方论坛和其他相关论坛,根据反馈意见做相应的改进。不过我没有像他(史玉柱)那样,一方面是因为我实在是太忙了,更主要的原因是我们的玩家来自世界各地,说不同的语言,绝大多数我完全听不懂,所以还是要依靠我们在各个地区的玩家社区团队和玩家进行沟通交流,获得反馈以后做成英文报告再提交给我,我认为这是我们公司非常重要的一环。

  “我不是主要设计者”

  Q:在过去那么多年,暴雪娱乐源源不断地推出各种游戏,并且几乎都成了精品。作为暴雪娱乐的创始人、CEO 和游戏主要设计者,你能告诉我,这么多年你保持源源不断创作灵感的秘诀是什么?

  麦克。莫汉:虽然我是CEO 和创始人,但我倒不能说是主要设计者。我们公司和其他公司不太一样,暴雪娱乐强调的是团队,虽然有一些游戏也是由个人设计的,但更多的还要依靠合作,公司里每个人都会殚精竭虑地为公司游戏出谋划策。除了设计游戏外,设计团队会将平时每个人的小点子、好点子都搜集起来,用来进一步完善游戏

  Q:网上暴雪娱乐的粉丝评价说,暴雪娱乐的每款游戏都很出色,主要原因是由于创始人本身首先是游戏玩家,其次才是商人。你满意这样的评论吗?

  麦克。莫汉:当然非常满意,因为他们的确了解暴雪娱乐的原则。在我们看来,必须首先要有精品游戏,才能考虑商业因素,如何把这个游戏带给更多的入。反之,如果这个游戏不够精彩,其实我们在商业上会碰到许多问题。

  Q:你从小就喜欢玩游戏,你们在1994 年创立暴雪娱乐公司,但在那个时候这行的规模远不如现在庞大,你经历了什么,才让你开始意识到这个真的可以成为毕生追求?

  麦克。莫汉:其实我们最初做的项目并不是游戏设计,而是帮助其他公司改良他们制作的游戏,比如将只能在PC 上运行的游戏改编成苹果版,也正是因为拥有这些经验,让我们熟悉了游戏行业的运营规则。渐渐的,我们自己开始设计游戏,一步一个脚印发展至今,从来没有落在别人后面。

  Q:所以说你们的发展算得上是一帆风顺,从来没有遇到过什么挫折?

  麦克。莫汉:我们也遇到过许多困难,但我觉得我们的聪明在于:我们能分辨出哪些是最重要的问题,哪些不是。说实话,我们在创业初期的机遇很好,当时电脑游戏规模并不大,5 到10 个人不费几天就可以开发出一个,所以我们发展得很快。但现在,如果要开发一个大型游戏,动辄要耗费数百人、几年的时间。假如我现在开始创业,也还是会选择从一个简单的平台做起,比如我会选择做一些适用于iPhone 软件的小游戏,然后再慢慢开始做大型的。

  Q:你刚刚谈到iPhone,你认为像iPhone 这样的手机会带来游戏行业的变化吗?

  麦克。莫汉:当然会有一些改变。其实我们现在也有一个移动开发团队,不过他们不是像iPhone 这样开发独立的应用软件,而是帮助现有的玩家改善游戏体验。

  Q:作为暴雪娱乐的CEO,你怎么形容那些游戏玩家?在中文里有一个词来形容这些足不出户、长时间坐在电脑前玩网络游戏的人,叫他们“宅男”;人们通常认为“宅男”们花了太多的时间生活在虚拟的世界里,缺乏正常社交能力。你自己是一个“宅男”吗?

  麦克。莫汉:我不认为那些喜欢把很多时间花在网络上的人就是不喜欢社交、内向的人,其实并非如此。我们搜集了许多信息,我们的许多玩家都很喜欢社交,通过网络游戏交上了不同的朋友,从线上走到线下,成为现实生活中很好的朋友。谈到我自己,我本身的确是花了许多时间“宅”在家里,花许多时间玩游戏。不过除了游戏,我还有许多兴趣爱好,比如看科幻小说,打扑克牌,玩音乐;而且我个人非常喜欢户外生活,例如我很喜欢打网球。我认为凡事如何找到平衡点是最重要的。

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本文来源:外滩画报 作者:佚名

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